一、前言:《光明記憶:無限》支持RTX 光線追蹤已經(jīng)枝繁葉茂
NVIDIA RTX光線追蹤誕生至今經(jīng)歷了過山車一般的劇情,發(fā)布之時(shí)展現(xiàn)出的美好畫面讓許多玩家充滿期待,然而在發(fā)布之后的好幾個(gè)月時(shí)間內(nèi)竟然沒有一款支持光追的游戲上線。
畢竟,光追是GPU最近十多年歷史上最具革命性的技術(shù)突破,挑戰(zhàn)性相當(dāng)高,無論NVIDIA自己還是游戲廠商,都需要時(shí)間去學(xué)習(xí)、去打磨。
在NVIDIA和游戲廠商的不懈努力之下,目前已有《戰(zhàn)地5》、《古墓麗影:暗影》、《地鐵:離去》、《控制》、《使命召喚16》、《AMID EVIL》等多款已上市的游戲支持NVIDIA RTX技術(shù)。還有更多正在路上,包括眾多國(guó)產(chǎn)游戲,比如《逆水寒》、《軒轅劍柒》、《邊境》、《鈴蘭計(jì)劃》、《暗影火炬》、《無限法則》。
現(xiàn)在又有一款游戲加入了這個(gè)陣營(yíng),它就是《光明記憶:無限》。
《光明記憶:無限》是一款國(guó)產(chǎn)游戲,更厲害的是游戲最初僅由一人開發(fā),但不要因此而輕視了它,因?yàn)樗堑侥壳盀橹梗饩€追蹤效果做的最好的一款游戲,比起像《戰(zhàn)地5》、《使命召喚16》、《古墓麗影:暗影》這樣的頂級(jí)3A大作也毫不遜色。
二、游戲畫面:迄今為止最好的光追效果
RTX關(guān)閉時(shí)只有傳統(tǒng)的光柵化陰影,打開RTX之后,不僅整個(gè)場(chǎng)景更加明亮,刀面更是能反射上空飛船的倒影。
沒有對(duì)比就沒有傷害,RTX關(guān)閉時(shí)畫面其實(shí)也不錯(cuò),但是打開RTX之后,水面波光粼粼,頭盔也能映射太陽光。
上圖光追關(guān)閉整個(gè)都是死氣沉沉的樣子,只有幾個(gè)簡(jiǎn)單的影子。
下圖開啟光線追蹤之后,整個(gè)畫面更加明亮,并且出現(xiàn)了各種復(fù)雜的倒影。
RTX關(guān)閉時(shí),整個(gè)畫面非常暗淡,頭盔上的玻璃面罩顯示的影子并不全,有很多缺失。下圖打開RTX之后,頭盔幾乎可以反射任何物體,天上的白云、遠(yuǎn)處的山峰、當(dāng)然最明顯的就是那個(gè)太陽。
從這張圖,可以非常清楚的看到常規(guī)的光柵化渲染與實(shí)時(shí)光線追蹤技術(shù)之間的區(qū)別。
下圖的眼睛里面仿佛藏著整個(gè)宇宙,被陽光照射的劉海也在眼睛里面形成了陰影,整個(gè)眼睛都非常生動(dòng)。
看動(dòng)圖的對(duì)比會(huì)有更加直觀的感受。
三、光追幀率測(cè)試:壓力山大
測(cè)試平臺(tái)如下:
顯卡我們選擇的是RTX 2080 Super,目前非公版最低不到5000就能買到。
下面先來看看2K分辨率下幾個(gè)場(chǎng)景的幀率差異:
RTX OFF狀態(tài)下,幀率為72FPS。
打開RTX之后,幀率降到了31FPS。
這一場(chǎng)景在RTX OFF狀態(tài)下幀率為50FPS;開啟RTX之后,幀率降到了38FPS。
下面我們來測(cè)試整個(gè)場(chǎng)景的平均幀率,測(cè)試分辨率為1920*1080/2560*1440。
如果比較整個(gè)DEMO的平均幀率,RTX 2080 Super在開啟已經(jīng)不能用腰斬來形容了。
在1080P分辨率下關(guān)閉RTX時(shí)幀率可以達(dá)到134FPS,RTX ON之后會(huì)降到56FPS;2K分辨率時(shí),RTX 2080 Super關(guān)閉RTX時(shí)幀率為84FPS,開啟RTX之后幀率會(huì)掉到33FPS。
四、總結(jié):近10年來游戲畫面最大的革新
就畫面而言,《光明記憶:無限》無疑是非常的驚艷,它大量的用到了光線追蹤技術(shù),比起《戰(zhàn)地5》這些游戲可謂是有過之而無不及。波光粼粼的水面、動(dòng)態(tài)的光暈以及仿佛藏著整個(gè)宇宙的瞳孔等等看起來都非常之驚艷。如果單論畫面的話,《光明記憶:無限》可以算是國(guó)人的驕傲。
當(dāng)然了,也只有支持RTX技術(shù)的顯卡才能讓玩家在這個(gè)游戲中體驗(yàn)到如同科幻電影一般的精致畫面。
在關(guān)閉和開啟RTX技術(shù)之后,游戲的畫面有著決然的不同:
第一個(gè)不同點(diǎn)就是在關(guān)閉RTX技術(shù)之后,并不是所有的物體都會(huì)產(chǎn)生影子,這也是光柵化渲染的局限所在。
傳統(tǒng)的光柵化渲染是將一個(gè)3D圖形的幾何信息轉(zhuǎn)變?yōu)橐粋€(gè)個(gè)柵格組成的2D圖像的過程,我們?cè)谟螒蛑锌吹降母黝愱幱靶Ч约肮饩€投射等等光影效果都是提前規(guī)劃好的,如果開發(fā)者在設(shè)計(jì)時(shí)不那么嚴(yán)謹(jǐn),就會(huì)在不應(yīng)該有陰影的地方出現(xiàn)陰影或者由于疏忽會(huì)造成陰影缺失。
實(shí)時(shí)光線追蹤技術(shù)是將使用RTX顯卡里面的RT Cores計(jì)算出數(shù)十億條光線的反射、折射、漫射軌跡,因而能夠呈現(xiàn)近乎完全真實(shí)的光影世界。
第二點(diǎn)不同就是打開RTX技術(shù)之后,游戲的畫面會(huì)變得更加明亮,在整個(gè)DEMO演示中都是如此。
實(shí)時(shí)光線追蹤最直接的負(fù)面影響就是對(duì)游戲幀率的損失,在打開RTX之后,整個(gè)DEMO的平均幀率降到降低了60%左右,比當(dāng)初的《戰(zhàn)地5》更加夸張。出現(xiàn)這樣的原因首先是這款游戲使用了太多了實(shí)時(shí)光線追蹤技術(shù),可以用濫用來形容。不過也正是這種“濫用”,才讓我們看到了如此驚艷的畫面。想當(dāng)初在《戰(zhàn)地5》中要找到有非常明顯的光追效果的畫面不是那么容易。
其次就是目前這個(gè)游戲還剛剛發(fā)布RTX更新,游戲開發(fā)者以及NVIDIA公司還未做足夠的優(yōu)化。當(dāng)初《戰(zhàn)地5》也同樣如此,最初開啟DXR時(shí)幀率直接腰斬,經(jīng)過EA以及NVIDIA公司的不斷優(yōu)化,現(xiàn)在開啟DXR之后幀率的損失已經(jīng)不到三成。
目前這款游戲還不支持DLSS,待后期增肌了DLSS技術(shù)支持之后,游戲的幀率將會(huì)有進(jìn)一步的提升,畢竟RTX+DLSS是未來游戲的趨勢(shì)。
不過我們也要看到,任何革命性的新技術(shù)的普及往往都不是那么一帆風(fēng)順。就像抗鋸齒技術(shù)在誕生之初,最強(qiáng)的Voodoo顯卡在打開抗鋸齒之后,幀率也會(huì)暴跌將近7成。經(jīng)過不斷的發(fā)展,現(xiàn)而今我們?cè)隗w驗(yàn)最新的3D大作時(shí),已經(jīng)絕然離不開抗鋸齒了。
最新的DirectX已經(jīng)將光線追蹤作為技術(shù)規(guī)范納入其中,新一代的PS5以及XBOX主機(jī)也確認(rèn)了會(huì)支持光線追蹤技術(shù)。因此對(duì)于光線追蹤的未來,應(yīng)該是沒有什么可以質(zhì)疑的了,畢竟這是10年來游戲畫面最大的革新。
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