眾多玩家期待的解謎獨(dú)立佳作《籠中窺夢(mèng)》于11月16日正式登陸蒸汽平臺(tái)啦!想知道轉(zhuǎn)換視角,你能看見怎樣特別的世界嗎?不妨來“籠中”一窺夢(mèng)境,感受視錯(cuò)覺解密游戲的樂趣吧!
憑借獨(dú)特的玩法與出色的品質(zhì),《籠中窺夢(mèng)》還是早期版本時(shí),就得到了諸多玩家與專業(yè)機(jī)構(gòu)的認(rèn)可:2019年 IndieCade 最佳創(chuàng)新體驗(yàn)設(shè)計(jì),英特爾大學(xué)游戲展最佳玩法等獎(jiǎng)項(xiàng),2020中國(guó)獨(dú)立游戲大賽最佳創(chuàng)新獎(jiǎng)等等。前段時(shí)間,在備受全球關(guān)注的獨(dú)立游戲的盛會(huì)IGF(獨(dú)立游戲節(jié))上,還獲得了最佳設(shè)計(jì)獎(jiǎng)提名。
那么《籠中窺夢(mèng)》究竟是一款怎樣的解密游戲呢?仔細(xì)觀看下圖:轉(zhuǎn)換視角,畫中的飛機(jī)居然能不可思議地突破場(chǎng)景限制,飛向另一個(gè)空間的天空。這就是《籠中窺夢(mèng)》,一款僅憑3秒的動(dòng)圖就能搞懂玩法,讓人“一眼驚艷”的視錯(cuò)覺解謎游戲。
《籠中窺夢(mèng)》為何能受到如此之多玩家與專業(yè)機(jī)構(gòu)的認(rèn)可?讓蒸汽平臺(tái)為你細(xì)細(xì)道來!
1. 轉(zhuǎn)換視角:打破時(shí)間與空間維度
把一只螞蟻放在球面上,它爬來爬去也無法意識(shí)到自己所處并非平面;人類也無法擺脫三維空間的局限。但是換個(gè)視角,在三維空間中也能創(chuàng)造出看上去不可思議的矛盾圖形。
比如將地球的水倒進(jìn)去也填不滿的克萊因瓶:
永遠(yuǎn)也走不到盡頭的彭羅斯階梯:
即使這些東西在現(xiàn)實(shí)生活中不可能存在,也攔不住人們利用視錯(cuò)覺的奇思妙想。
比如另一款高口碑手游《畫中世界》,同為心動(dòng)發(fā)行,就利用了平面上的視覺錯(cuò)位來設(shè)計(jì)謎題關(guān)卡?!痘\中窺夢(mèng)》也同樣以視錯(cuò)覺為靈感,但是將謎題藏進(jìn)了3D立方體中,更加強(qiáng)調(diào)不同空間面與面的連接。
相比于平面,立方體意味著有更多的可能,小盒子的每一面都藏著截然不同的天地:
有著豐富的場(chǎng)景,但《籠中窺夢(mèng)》的玩法卻足夠簡(jiǎn)單純粹,玩家能進(jìn)行的操作只有五種:放大縮小拉近拉遠(yuǎn)轉(zhuǎn)換角度。通過旋轉(zhuǎn)互動(dòng),將這些相鄰或是相隔的世界拼接,即使身處不同場(chǎng)景的物品也可以突破空間限制,解鎖完全不同的新奇內(nèi)容。
尋找不同世界連接的過程并不是毫無頭緒的“碰運(yùn)氣”,更需要的是玩家的觀察力與想象力,解謎的線索已經(jīng)其實(shí)暗藏在場(chǎng)景中,比如物品的形狀以及顏色,不同世界的色調(diào)氛圍,還有碎片化的故事信息......
2. 轉(zhuǎn)換視角:解讀不一樣的故事
在玩家專心于旋轉(zhuǎn)拼接與場(chǎng)景互動(dòng)中,還有劇情線索暗藏其中等待發(fā)掘。
對(duì)于解謎游戲來說,卡關(guān)是影響故事推進(jìn)與游戲體驗(yàn)的殺傷性武器,如何在游戲性與提示系統(tǒng)中找到平衡也是《籠中窺夢(mèng)》制作人一直在思考的難題。
為了讓各種“段位”的解謎玩家都能得到最舒適的游戲體驗(yàn),在經(jīng)過深思熟慮后,他們?yōu)橛螒蛟O(shè)計(jì)了三種提示方式:文字線索、高亮、視頻提示。這保證了玩家既不會(huì)因過于直白的提示而失去思考的樂趣,也不會(huì)因?yàn)楹翢o頭緒因此灰心喪氣,放棄探索盒中的秘密。
游戲中的提示系統(tǒng)
游戲中的提示系統(tǒng)
除了旋轉(zhuǎn)視角,完成不可思議的拼接那一霎那能給予玩家巨大的滿足感,游戲還設(shè)計(jì)了獎(jiǎng)?wù)孪到y(tǒng)來不斷給予玩家更多的正反饋。
游戲中的獎(jiǎng)?wù)孪到y(tǒng)
整個(gè)游戲沒有任何文本形式的敘述,但散落各處等待玩家收集的照片還是將一個(gè)父與子的故事娓娓道來。這種碎片化敘事,給玩家留下了足夠的想象空間來從個(gè)人視角對(duì)故事進(jìn)行解讀,是在游戲本身玩法之外的又一重開放式謎題。
3. 轉(zhuǎn)換視角:完成“不可能”的挑戰(zhàn)
與《紀(jì)念碑谷》等經(jīng)典視錯(cuò)覺游戲背后有專業(yè)的團(tuán)隊(duì)支撐不同,《籠中窺夢(mèng)》是由兩位開發(fā)者的大學(xué)畢業(yè)設(shè)計(jì)打磨而來。
相比于2D場(chǎng)景,可旋轉(zhuǎn)的3D的世界=有更多的角度可探索=更加龐大的工作量。兩位開發(fā)者對(duì)于游戲中拼接的設(shè)計(jì)始終沒有一套完整的工序方法,主要的設(shè)計(jì)方法就是“冥想”,甚至連冥想的重點(diǎn)也很隨機(jī),就是對(duì)著Maya中的場(chǎng)景不停地旋轉(zhuǎn)來尋找可拼接的可能。
初期階段的設(shè)計(jì)草圖
“冥想”獲得靈感過程并非想象中的浪漫,反而枯燥艱難,一個(gè)環(huán)節(jié)出了問題就可能將一整個(gè)月的工作全盤推翻。到了制作后期,游戲謎題的創(chuàng)新難度愈加提高,但二人始終沒有放棄對(duì)創(chuàng)新性的追求,絞盡腦汁在不斷失敗、摸索、試探中磕磕絆絆地前進(jìn)著。
就像游戲中通過轉(zhuǎn)換視角,不斷嘗試,終將看似不可能的場(chǎng)景拼接,兩人也在開發(fā)過程中不斷打磨、推翻,在幾乎沒有什么經(jīng)驗(yàn)?zāi)軌蚪梃b的情況下終于完成了《籠中窺夢(mèng)》的制作,也成功獲得了眾多玩家和專業(yè)機(jī)構(gòu)的認(rèn)可!
現(xiàn)在,《籠中窺夢(mèng)》終于在蒸汽平臺(tái)與大家見面,是時(shí)候轉(zhuǎn)換視角,完成那些“不可思議”了!
關(guān)于蒸汽平臺(tái)
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