引言
對于國產(chǎn)單機(jī)游戲,筆者不愿用“崛起”這個(gè)說法,因?yàn)檫@樣感覺以前的國產(chǎn)游戲似乎在土里,我更愿意換一個(gè)詞——王者歸來。今年的國產(chǎn)單機(jī)游戲勢頭非常猛,隱隱有王者風(fēng)范,年初《戴森球》與《鬼谷八荒》給我們來了個(gè)開門紅,之后的某款游戲以600萬銷量打破了買斷制游戲記錄,一切仿佛都在朝好的方向發(fā)展。正所謂春風(fēng)又綠江南岸,新生的國產(chǎn)單機(jī),在江南的綠岸上正茁壯成長,下面筆者從一些游戲現(xiàn)象為例,盤點(diǎn)國產(chǎn)單機(jī)游戲這片神奇的土地。
單機(jī)買斷的市場潛力與可能性
2021年中旬,某款游戲用600w的可觀銷量成績證明了steam國區(qū)玩家的付費(fèi)潛力,也再一次開拓了人們對于這一市場的預(yù)期想象。
平平無奇的steam商店頁面
從銷量的絕對值來說,這款游戲忽然將整個(gè)國區(qū)買斷制游戲的賽道提升了一個(gè)量級,從1、200w直接飆到了600w。當(dāng)然,這600w銷量其實(shí)還包括眾多國外購買者以及一次性購買多份游戲的玩家,但這款游戲至少證明了在steam這個(gè)最大的單機(jī)平臺(tái)存在600w國產(chǎn)游戲的購買意愿。
2020年國游銷量數(shù)據(jù),6000w銷售額,100萬銷量的《槍火重生》成績耀眼,在當(dāng)時(shí)已是頂天,而2021年超過百萬銷量的作品則有3部《戴森球計(jì)劃》《鬼谷八荒》《永劫無間》
該游戲成了破局者,掙脫了1、200w的銷量束縛,從開發(fā)者的角度而言,無疑是個(gè)利好的消息。作為后來者的一些國產(chǎn)游戲制作組、制作廠商或是獨(dú)立開發(fā)者,或許也會(huì)有更多底氣來向投資者闡明steam國區(qū)市場的消費(fèi)能力與消費(fèi)潛力,可以在前期投資階段相對更順利拿到融資,從而獲得一個(gè)相對更穩(wěn)定的開發(fā)環(huán)境。最終在渡過艱難的開發(fā)階段之后,以成品質(zhì)量來接受市場和玩家的檢驗(yàn)。
當(dāng)前國產(chǎn)游戲最大的“餅”《黑神話:悟空》,單個(gè)宣傳片b站播放數(shù)量高達(dá)4000w,《永劫無間》的成功至少讓《黑神話:悟空》看到了玩家群體強(qiáng)大的付費(fèi)意愿,當(dāng)然最終銷量還得靠成品
但區(qū)區(qū)600萬,我想或許還不是一款國產(chǎn)游戲所能取得的銷量上限,按平均100的基礎(chǔ)版游戲來算,該游戲銷售額也才達(dá)到5.8億,但是消費(fèi)習(xí)慣是一步步培養(yǎng)的,今天有600萬人愿意花費(fèi)100元購買買斷制游戲,那么明天這群人也會(huì)花更多錢購買更優(yōu)質(zhì)的游戲。而從理論上講,國區(qū)玩家數(shù)量和消費(fèi)潛力還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止于此,不止于區(qū)區(qū)600萬人,更不止區(qū)區(qū)5.8億。
我們可以看下面這份統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),根據(jù)steam2020年發(fā)布的官方統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),steam月活高達(dá)1.2億,最高同時(shí)在線人數(shù)達(dá)2480萬,
Steam2020年度官方統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)
那么在這龐大的用戶群體中,國區(qū)玩家所占比例又有多少呢?當(dāng)然steam不會(huì)給出具體數(shù)字,我們只能根據(jù)使用頁面簡體中文玩家的數(shù)量來粗略進(jìn)行估計(jì)。
2020年steam公布的平臺(tái)語言使用占比,中文玩家數(shù)量赫然占到了最高的47%
Steam全區(qū)在線人數(shù)分布圖(2021年11月18日數(shù)據(jù))
1.2億x47%=約5600萬,這是一個(gè)恐怖的數(shù)字,實(shí)際情況果真如此嗎?非也,要知道steam里各個(gè)游戲的集聚效應(yīng)其實(shí)也特別明顯,5600萬的絕對玩家數(shù)量里或許有許多是直奔著steam中的一款或幾款游戲而去(《dota2》《csgo》《gta5》《pubg》等),從貼吧關(guān)注人數(shù)來看,這些吧的關(guān)注人數(shù)都接近甚至遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過steam吧。在單一游戲玩家占據(jù)大頭的情況下,刨去這部分玩家,愿意為各種類型游戲付費(fèi)的實(shí)際玩家數(shù)量可能沒我們想象的那么多。
游戲自媒體Gamker攻殼曾在2020年初根據(jù)2019年度游戲產(chǎn)業(yè)數(shù)據(jù)推算出了一個(gè)粗略的結(jié)果,國區(qū)的傳統(tǒng)游戲用戶數(shù)量大概有1280萬。數(shù)字,不過是給我們一個(gè)最直觀的印象,讓我們心里大致有個(gè)數(shù)。經(jīng)過2年的發(fā)展,我相信實(shí)際人數(shù)肯定比這個(gè)數(shù)字更大,保守估計(jì)得有1500萬。
1280萬玩家,背靠的是200億的市場,而且這還只是在兩年前。數(shù)據(jù)出自《2019游戲年度總結(jié):解讀年度游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告【就知道玩游戲87】》來自up主:Gamker攻殼 視頻鏈接BV1Q7411i7MJ
對比起國區(qū)手游市場和端游市場的數(shù)億玩家和背后更加龐大的市場,這1500萬的傳統(tǒng)單機(jī)玩家或許真算不了什么。但是,我要說,steam所代表的單機(jī)游戲市場其實(shí)是未被大廠瓜分完全的“新大陸”,潛藏著游戲業(yè)界發(fā)展的機(jī)遇,何出此言?下面,我將從幾個(gè)角度來闡述爭奪單機(jī)這片市場的重要性。
為什么要做單機(jī)?
在前文我已經(jīng)給出了這個(gè)答案的一部分,單機(jī)游戲是一個(gè)未被挖掘完全的潛在消費(fèi)市場。更加關(guān)鍵的是,這是個(gè)尚未被大廠瓜分完的市場,同時(shí),這也是獨(dú)立游戲制作組、開發(fā)者能夠一夜成名的理想鄉(xiāng)。對于資本而言,誰在這個(gè)市場掌握了當(dāng)下,那么就很有可能在未來擁有一席肥美之地。
舉幾個(gè)例子,《戴森球計(jì)劃》,5人開發(fā),157萬套銷量,制作組是來自山城重慶名不見經(jīng)傳的團(tuán)隊(duì)“柚子貓游戲”,《鬼谷八荒》,8人開發(fā),306萬套銷量,制作團(tuán)隊(duì)來自廣州的鬼谷工作室,又是一個(gè)聽都沒聽過的名字。而前幾年的國產(chǎn)口碑之作《太吾繪卷》(銷量達(dá)到200萬),核心團(tuán)隊(duì)成員只有3人,《中國式家長》(銷量達(dá)280萬,包括各個(gè)平臺(tái))開發(fā)團(tuán)隊(duì)“墨魚玩”,最初只有2人。
國產(chǎn)游戲《戴森球計(jì)劃》實(shí)機(jī)演示
這些數(shù)字并非說明所有游戲開發(fā)者只要入局就能獲得一個(gè)如此成功的銷量,畢竟這都只是一些個(gè)例,僅僅能說明了這樣一個(gè)事實(shí):大家目前都處在摸索階段,小廠也有以小博大的機(jī)會(huì),獲得和大廠在同一桌子上掰手腕的資格,有“做夢”的空間。Steam國區(qū),甚至可以擴(kuò)大來說整個(gè)steam區(qū),都還是一片國內(nèi)游戲廠商仍待挖掘的、富有無窮想象力的藍(lán)海市場,
(數(shù)據(jù)出自貼吧“國游銷量吧”,僅供參考)
我們倒不如把眼光放在其它戰(zhàn)場,從側(cè)面驗(yàn)證進(jìn)入單機(jī)市場的合理性。
在這里,我將國內(nèi)的游戲產(chǎn)業(yè)大致分為手游、端游、頁游、單機(jī)。(由于國內(nèi)特殊游戲環(huán)境分類與國際傳統(tǒng)分法稍有不同)
在端游市場,經(jīng)過十余年戰(zhàn)爭,商業(yè)模式早被一眾大佬摸透了,頭部被大廠占據(jù)了半壁江山,top公司騰訊、網(wǎng)易,憑借多年積累分走蛋糕的大部分,靠著多年的運(yùn)營打造了一條堅(jiān)實(shí)護(hù)城河。
免費(fèi)游戲的神:騰訊
2013年隨著智能手機(jī)逐漸興起的手游市場如今也已是一片群雄逐鹿的血海,騰訊、網(wǎng)易、米哈游三巨頭呈三足鼎立之勢,同時(shí)也是牢牢占據(jù)頭部,連BAT中的阿里也來分一杯羹。中部廠商靠差異化產(chǎn)品勉強(qiáng)占據(jù)一席之地,而小廠商已是茍延殘喘,要么等著做出爆款,一夜暴富從此衣食無憂,然后等著被大廠收購,要么化為游戲業(yè)界的塵埃,從此銷聲匿跡。
即使在頁游領(lǐng)域,可能也會(huì)遇上貪玩、三七互娛這樣鋪天蓋地打廣告的廠商,天文數(shù)字的廣告費(fèi)砸下去這讓人怎么玩……
我系渣渣輝
其余市場早已由增量市場變?yōu)榱舜媪渴袌?,只有國區(qū)單機(jī)還是一塊未被開墾完全的處女地,一片小廠商有更多機(jī)會(huì)暢游的藍(lán)海。
而在今年版號停發(fā)、政策收緊的游戲大環(huán)境之下,各游戲廠商其實(shí)也不好過,那種隨意打造換皮產(chǎn)品也有人買單的時(shí)代即將成為歷史,市場亟需更多優(yōu)質(zhì)精品游戲,打造一些質(zhì)量高的單機(jī)游戲完全符合國家對于游戲市場日益提升的精品化需求。
每年總要來那么一次的游戲寒冬
而在市場趨于飽和、各廠商積極謀求出海大背景之下,steam對接海外全球市場,完美符合出海需求,事實(shí)上有不少產(chǎn)品正是“墻內(nèi)開花墻外香”,在海外市場獲得認(rèn)可,口碑爆發(fā)之后又進(jìn)一步為國內(nèi)玩家熟知。獲得200萬銷量的國游之光《槍火重生》便是典型例子,根據(jù)steam評測語言粗略估計(jì),這款游戲國區(qū)玩家與外區(qū)占比達(dá)到4:6,更多的外國人認(rèn)可里面的游戲玩法和國風(fēng)文化,不得不說真是出海游戲之楷模。
在steam上發(fā)行試水,之后移植其他主機(jī)、手游平臺(tái),也成了一條可行性極高的道路,獨(dú)立游戲《喵斯快跑》《中國式家長》,銷量都是因此進(jìn)一步打開,達(dá)到了全平臺(tái)數(shù)百萬的恐怖數(shù)字。這證明了一點(diǎn),只要做單機(jī)成功了,之后轉(zhuǎn)戰(zhàn)別的平臺(tái),玩家也未嘗不會(huì)為你付費(fèi),要知道,支持更優(yōu)秀的產(chǎn)品,永遠(yuǎn)是玩家最愿意做的事。
《喵斯快跑》銷量破400萬
要做什么樣的單機(jī)
這里,問題就來了,國區(qū)到底想要做什么樣的游戲?回答這個(gè)問題之前,我們倒不如先來看看國區(qū)都是一些什么玩家。
我們把一般單機(jī)游戲玩家和主機(jī)游戲簡單統(tǒng)稱為“傳統(tǒng)游戲玩家”,即使是財(cái)大氣粗的大廠,也未必有把握能牢牢抓住這群最嚴(yán)苛、最核心、最挑剔玩家的心。這群玩家具有強(qiáng)大付費(fèi)意愿,但只會(huì)為自己認(rèn)可的游戲買單,而得到他們的認(rèn)可事實(shí)上難如登天。因?yàn)樵谶@個(gè)市場上已經(jīng)存在一批世界上最優(yōu)秀的游戲開發(fā)廠商以及一批市面最經(jīng)典和最優(yōu)秀的游戲,這一事實(shí)對國產(chǎn)開發(fā)商而言,既是機(jī)遇,也是一場不言而喻的嚴(yán)峻挑戰(zhàn)。
國外3A作品
當(dāng)然,國區(qū)玩家對國產(chǎn)游戲其實(shí)普遍也有著更高的寬容度,而玩家到底想要什么樣的游戲,從大廠目前所在走的道路和之前國產(chǎn)游戲所取得的成績綜合起來看,可以大致看出端倪和方向。
1. 以騰訊和大多數(shù)國產(chǎn)制作組為代表的精品化路線,代表作品“國風(fēng)低多邊形+roguelite”的《槍火重生》(200萬銷量),“經(jīng)營模擬+經(jīng)典科幻理論”的《戴森球計(jì)劃》(150萬銷量),“中國國情+模擬游戲”的《中國式家長》(全平臺(tái)200萬銷量)等等。不難看出,這些游戲之所以獲得成功的首要原因在于有個(gè)足夠吸引人的內(nèi)核(無論是劇情、玩法、或是情懷),吸引了國區(qū)玩家之間的口口相傳,口碑發(fā)酵,最終銷量爆發(fā)。這些廠商擅長在現(xiàn)有玩法的基礎(chǔ)上融入了一些特色內(nèi)容,往往這些特色構(gòu)成了這些游戲的核心競爭力,而從市場反響來看,玩家也樂于見到這些內(nèi)容。
精品化代表《槍火重生》
制作差異化精品游戲仍將是許多小廠得以在市場上立足的途徑,也是大廠進(jìn)入這片領(lǐng)域一塊不錯(cuò)的敲門磚,我相信在很長一段時(shí)間,也是國產(chǎn)游戲的主要呈現(xiàn)形式。
2.3A或者說逐漸靠攏3A,代表作《古劍奇譚》(銷量200萬套)與《仙劍》等系列,以及還未出的《黑神話:悟空》。3A這條路到底能不能行得通,其實(shí)還要打上一個(gè)大大的問號。無論是定價(jià)還是銷量或是游戲工藝上來看,國產(chǎn)游戲都沒有真正意義上達(dá)到3A級別的作品。只有米哈游入場就要做3A,其它廠商目前還是穩(wěn)妥地做接近“3A”的產(chǎn)品,或是索性直接做小體量精品游戲了。
國產(chǎn)大體量作品《古劍奇譚》
那么問題來了,國內(nèi)有沒有制作3A的條件,我個(gè)人認(rèn)為,國產(chǎn)游戲保底1500萬區(qū)間的玩家數(shù)量是足夠打造一個(gè)3A級游戲Ip的,而隨著steam市場這些年對于國區(qū)玩家消費(fèi)習(xí)慣的培養(yǎng),大家會(huì)比以前有更高意愿掏出3A游戲的價(jià)錢。如果游戲開發(fā)質(zhì)量過硬,也可以銷往海外擴(kuò)大銷量。而除了市場條件,3A游戲所必需的資金投入對于大廠而言并不算難事,只是這資金能否收得回是個(gè)問題,事實(shí)上,即使是傳統(tǒng)3A游戲廠商,也會(huì)面臨投資失敗的風(fēng)險(xiǎn),3A大作收不回成本(著名事件有《莎木》系列拖垮世嘉)。但是,在哪個(gè)領(lǐng)域不都是一樣,沒有完美的投資,預(yù)期風(fēng)險(xiǎn)小于公司所能承受的極限,預(yù)期收入足夠豐厚,投資就存在可行性。
《莎木》系列
米哈游之所以選擇做3A,是因?yàn)樗麄冊谑钟晤I(lǐng)域已經(jīng)嘗到了其中甜頭,用“3A”思路做手游,所以《原神》在畫面和品質(zhì)上都遠(yuǎn)超其他手機(jī)游戲。
我這里并非有意構(gòu)建什么游戲鄙視鏈這一無聊的、毫無意義的東西,但確實(shí)單從游戲品質(zhì)和藝術(shù)性上來講,單機(jī)游戲都具有無可比擬的先天優(yōu)勢。米哈游在制作和設(shè)計(jì)《原神》時(shí),參考的正是國外一些著名的3A游戲作品。米哈游曾在公開信中明確提到,《原神》任務(wù)系統(tǒng)向b社學(xué)習(xí),隨機(jī)事件向GTA學(xué)習(xí),而《原神》標(biāo)志性的開放世界設(shè)計(jì)更是與任天堂的開放世界神作《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》存在某種相似性。這也意味著經(jīng)驗(yàn)是需要廠家不斷學(xué)習(xí)和積累出來的,而學(xué)習(xí)游戲業(yè)界的頂尖大作——3A游戲,不僅有助于我們國內(nèi)廠商提升手游、端游的制作設(shè)計(jì)水準(zhǔn),擁有更高視野,更可以大幅提高國內(nèi)玩家審美,讓劣幣不再驅(qū)逐良幣,游戲市場更加清朗。
總結(jié)一句,國產(chǎn)廠商可以不做3A,但至少可以學(xué)著像3A看齊,市場是否能夠承載3A,依然是個(gè)未知數(shù)。
未來
其實(shí)關(guān)于中國單機(jī)游戲市場話題,我還有很多很多想說的,比如,國內(nèi)的游戲理念與國外差了不止一大截,國內(nèi)外游戲邁向第九藝術(shù)的可能,游戲里的中華文化傳播等等。限于篇幅,我這里不可能一一詳盡聊到。我不敢說單機(jī)一定就是游戲業(yè)界的未來,但電子游戲從無到有一直到如今如此龐大的產(chǎn)業(yè),其最初的形態(tài),正是單機(jī)。也許,許多許多年后,單機(jī)也逐漸沒落,虛擬現(xiàn)實(shí)與元宇宙等更多新奇的玩意興起并將它取代,但我們應(yīng)該永遠(yuǎn)記得,曾經(jīng)那小小電子屏幕上閃動(dòng)的像素點(diǎn)帶給我們的感動(dòng),那是電子游戲最初的模樣。
第一款游戲《pong》
最新資訊