寫在前面
2021年,“3A”——這個起源于歐美,常常被用來形容游戲質(zhì)量與開發(fā)規(guī)模的詞,在國產(chǎn)游戲領(lǐng)域可謂刷足了存在感。
先是騰訊游戲旗下的得力干將天美工作室正式宣布將在加拿大蒙特利爾成立工作室TiMi Montréal,并開始著力于AAA級網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)。緊接著,象征國產(chǎn)3A希望的《黑神話:悟空》也時(shí)隔整整一年之后再次發(fā)聲,于8月20日公布了一段長達(dá)12分鐘的實(shí)機(jī)演示——雖然距離正式發(fā)售還八字沒一撇,但至少不難看出項(xiàng)目在穩(wěn)步前進(jìn),也順便讓咱們這些翹首以盼的玩家們實(shí)實(shí)在在的過了把眼癮。
再后來,也就是不久之前,《原神》以及《崩壞》系列的開發(fā)商米哈游也緊隨騰訊的步伐加入了蒙特利爾大家庭,而他們的目標(biāo)也高度一致,那就是開發(fā)3A級游戲。
極有可能成為國產(chǎn)單機(jī)3A破冰之作的《黑神話:悟空》
困境與出路
乍一眼看上去,似乎無論是網(wǎng)游亦或是單機(jī),“國產(chǎn)游戲”與“3A”之間的距離都變得不再遙不可及。但實(shí)際上,就單機(jī)買斷制游戲而言,站在2021即將結(jié)束的當(dāng)口回望過去這幾年,說到真正算是勉強(qiáng)摸到了“準(zhǔn)3A”這個概念的國產(chǎn)作品,玩家腦海中浮現(xiàn)的第一個名字恐怕還是三年前的《古劍奇譚3》。
遠(yuǎn)的不說,從去年到今年相繼迎來重大變革的另外兩把“劍”:《軒轅劍7》和《仙劍7》,再到近期的話題游戲《光明記憶:無限》。三者雖然都在整體的視聽表現(xiàn)上實(shí)現(xiàn)了不同程度的突破,質(zhì)量也還算過得去,但卻都或多或少地存在著一些令人難以忽視的硬傷和短板:薄弱的打擊感、僵硬到讓人出現(xiàn)“恐怖谷效應(yīng)”的尷尬演出、有玩法框架卻沒有與之配套的關(guān)卡設(shè)計(jì)……而將等等這一系列的問題匯聚成一句話那就是:好的地方只是剛到及格線,壞的地方依舊差很多。
在游戲,尤其是大型單機(jī)游戲變得愈發(fā)強(qiáng)調(diào)內(nèi)容多樣性和綜合素質(zhì)的當(dāng)下,制作引擎和畫面的升級,勢必也會帶來玩法部分的重新考量。這既是一件牽一發(fā)而動全身的事情,也是國產(chǎn)單機(jī)游戲在現(xiàn)有并不牢靠的基礎(chǔ)之上實(shí)現(xiàn)更進(jìn)一步的必經(jīng)之路。如何將新鮮的玩法和創(chuàng)意有效地付諸實(shí)踐并產(chǎn)生價(jià)值,一方面需要足夠充足的經(jīng)驗(yàn)和技術(shù)沉淀,另一方面,寬裕的試錯空間也是必不可少的前提條件。
不過遺憾的是,國產(chǎn)大型單機(jī)顯然已經(jīng)錯失了能夠不斷試錯的最佳時(shí)機(jī)。隨著玩家日益漸漲的品質(zhì)要求以及海外3A大作在國內(nèi)的大規(guī)模普及,當(dāng)下國產(chǎn)游戲?qū)τ凇按笞鳌钡亩x和需求早已與《古劍奇譚3》所處的2018年不可同日而語。曾經(jīng)的國產(chǎn)大作、大IP不僅再也沒有所謂的“舒適區(qū)”,還需要在橫向?qū)Ρ鹊耐瑫r(shí)面臨一大批海外優(yōu)質(zhì)作品的猛烈圍剿。這個時(shí)候,一切求穩(wěn)和“拿來主義”反而成了國產(chǎn)大型單機(jī)游戲在夾縫中生存下來的不二法門,但一味依靠“拿來”的東西,體驗(yàn)又能夠好到哪兒去呢?
即便是品質(zhì)差如《仙六》這樣的游戲,也能憑借IP影響和情懷,在當(dāng)時(shí)國單較為舒適的環(huán)境下收獲不俗的銷量成績
不僅如此,除了本身品質(zhì)得說得過去之外,來自市場的考驗(yàn)也一道國產(chǎn)單機(jī)大作必經(jīng)的難關(guān)。游戲制作成本的水漲船高,游戲的商品屬性也在隨之增長。而作為一件商品,那自然是要掙錢的,并且這個掙錢還絕對不僅僅是局限于“回本就算贏”。
然而殘酷的是,即便是常常被看作是國產(chǎn)大型單機(jī)游戲標(biāo)桿級作品的《古劍奇譚3》,在原價(jià)不到一百元,且常年骨折促銷、兩次出現(xiàn)臨時(shí)工事件的前提下,直到發(fā)售三年之后其銷量也才堪堪突破兩百萬大關(guān)。對于這個銷量成績燭龍是否覺得滿意筆者不太清楚,但從陸陸續(xù)續(xù)有制作成員離開團(tuán)隊(duì),以及苦等了整整三年之后才放出續(xù)作消息來看,應(yīng)該并不算太理想。
是《古劍奇譚3》還不夠好嗎?那當(dāng)然不是。截至目前,《古劍奇譚3》在steam平臺超過三萬條的評測中依舊保持著近90%的好評率,無論是數(shù)量還是質(zhì)量都遠(yuǎn)遠(yuǎn)甩開其他同行。究其原因,無外乎是游戲本身不上不下的制作規(guī)模和趨于扁平化的玩法,導(dǎo)致其僅僅能夠把握住一部分核心玩家與IP粉絲,卻難以吸引到更多的潛在玩家。而后者,恰好也是決定一款游戲銷量上限的關(guān)鍵因素。
有趣的是,每每有國產(chǎn)游戲、尤其是仙俠類游戲發(fā)售,《古劍奇譚3》的好評率都會出現(xiàn)不同程度的漲幅
像“國產(chǎn)三劍”這樣沉淀多年且擁有一定粉絲基礎(chǔ)的IP都尚且如此,無疑是在其他躍躍欲試的后起之秀們頭上狠狠地潑了一盆名為“現(xiàn)實(shí)”的冷水。而國產(chǎn)大型單機(jī)游戲?qū)擂蔚耐顿Y回報(bào)率,也使得大多數(shù)時(shí)候,制作者更愿意選擇試錯空間更大、風(fēng)險(xiǎn)更低,回報(bào)也立竿見影的手游。
而那些仍然堅(jiān)守在國單陣線的游戲廠商,往往也大多只是在升級制作引擎的基礎(chǔ)上有限地提升游戲的視覺效果。對于游戲的靈魂——“玩法”以及其他綜合素質(zhì)方面,即使是作出了一小步的改變,卻也收效甚微。當(dāng)然對此其實(shí)也沒辦法過多苛責(zé),畢竟條件與基礎(chǔ)就擺在那里——想搞出一款真正的“大作”,光靠勇氣和砸錢那是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的。
而在玩法創(chuàng)意、美術(shù)風(fēng)格、本土文化輸出等等這些國產(chǎn)單機(jī)長久以來難以尋求突破的方方面面,近些年來,反倒是一些沒有任何IP負(fù)擔(dān),甚至直到發(fā)售前都還名不見經(jīng)傳的小體量作品,純粹依靠著它們獨(dú)特且巧妙的玩法與有趣的創(chuàng)意,為國產(chǎn)游戲注入了不少新的活力。
“小而精”的獨(dú)立游戲,已悄然成為國產(chǎn)單機(jī)當(dāng)下及未來發(fā)展,最行之有效的答案。
名為“獨(dú)立游戲”的旋風(fēng)
自2008年TGA正式設(shè)立“年度獨(dú)立游戲”這個獎項(xiàng)以來,獨(dú)立游戲便開始正式作為一種新的游戲制作形態(tài)逐漸活躍于大眾視野。從早些時(shí)候的《我的世界》(2011)、《風(fēng)之旅人》(2012),再到近幾年大熱的《極樂迪斯科》(2019)、《哈迪斯》(2020);從沙盒、步行模擬,到Roguelike、CRPG;從老少咸宜到硬核玩家的心頭好。獨(dú)立游戲不僅覆蓋了幾乎當(dāng)下所有熱門的游戲題材,還在完成自身創(chuàng)意表達(dá)的同時(shí),讓一些原已成為冷門的經(jīng)典玩法枯樹逢春,形成了一股新的潮流。
從本質(zhì)上來講,《死亡擱淺》也算是一款獨(dú)立游戲,只不過小島秀夫把它當(dāng)成了一款3A來做,還達(dá)到了令人驚艷的完成度
2021年獨(dú)立游戲最大的驚喜,再一次成功打破第四面墻的《邪惡冥刻》
更小的制作成本、更短的制作周期,以及更寬容的市場環(huán)境,意味著獨(dú)立游戲成為了無數(shù)懷揣夢想的游戲制作人天然的試驗(yàn)田。同時(shí)也為基礎(chǔ)薄弱、在各種各樣限制之下躊躇不前的國產(chǎn)單機(jī)提供了一個新的選擇:一個既能夠?qū)崿F(xiàn)創(chuàng)意價(jià)值,甚至還能夠賺到錢的選擇。
當(dāng)然,國產(chǎn)獨(dú)立游戲之所以能夠呈現(xiàn)出如此迅猛的成長態(tài)勢,除了獨(dú)立游戲在全世界范圍內(nèi)的崛起和自身得天獨(dú)厚的優(yōu)勢之外,以Steam平臺為核心的新一批單機(jī)游戲用戶群體也功不可沒。隨著一系列數(shù)字游戲銷售平臺的普及,以及游戲社區(qū)、游戲直播的發(fā)展壯大,國內(nèi)大大小小的獨(dú)立游戲工作室也借此東風(fēng),拉近了與玩家之間的距離,讓自己作品得到了更全面的曝光機(jī)會。
2016年是國產(chǎn)獨(dú)立游戲初露鋒芒的一年,也是獨(dú)立游戲的開發(fā)重心從移動平臺開始慢慢轉(zhuǎn)移到PC平臺的一年。當(dāng)年及次年在PC平臺發(fā)售的《艾?!?、《歸家異途》以及《失落城堡》等獨(dú)立游戲作品,都各自取得了相當(dāng)不錯的口碑和銷量成績。這些作品優(yōu)異的表現(xiàn)一方面讓國產(chǎn)單機(jī)游戲的年銷售總額實(shí)現(xiàn)了從5400萬(2016)到1億3千萬(2017)的跨步式飛躍,另一方面,多元化的內(nèi)容題材也在一定程度上打破了武俠、仙俠類游戲長久以來在國產(chǎn)單機(jī)領(lǐng)域的統(tǒng)治級地位,為未來的多點(diǎn)開花開了一個好頭。
有了第一批嘗到甜頭的作品,自然不愁“后無來者”。吸引了越來越多業(yè)內(nèi)關(guān)注、勢頭正猛的國產(chǎn)獨(dú)立游戲在國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)整體呈現(xiàn)下滑趨勢的情況下逆流而上,通過18年《太吾繪卷》及19年的《隱形守護(hù)者》兩部作品,實(shí)現(xiàn)了獨(dú)立游戲銷量突破百萬級的里程碑。當(dāng)然,除了作為主戰(zhàn)場的PC外,國產(chǎn)單機(jī)獨(dú)立游戲在手機(jī)端的表現(xiàn)也同樣喜人,2020年除了有《槍火重生》這樣的百萬級PC獨(dú)立游戲之外,國產(chǎn)“魂like”游戲《帕斯卡契約》也在移動平臺取得了不俗銷量。
至于今年?年初爆火的《鬼谷八荒》發(fā)售尚不足兩月便拿下了令人咋舌的180萬銷量,如今更是早已突破了300萬的銷量大關(guān),與緊隨其后的《戴森球計(jì)劃》一起賺了個盆滿缽滿。
獨(dú)立游戲在國內(nèi)的蓬勃發(fā)展與大型單機(jī)、大IP的舉步維艱形成了十分鮮明的對比。那么,究竟是因?yàn)槭裁丛?,讓這些成本并不高且第一印象也談不上多么精致的作品,能夠在手游與海外游戲的十面埋伏之下殺出一條血路,成功吸引了口味日漸刁鉆的玩家呢?
專注玩法,明晰定位
答案有兩個,一個是“別具一格的玩法”,另一個則是“對自身精準(zhǔn)的定位”。
所謂“別具一格的玩法”并不難理解,畢竟游戲嘛,終歸還是要足夠“好玩”才行的。如果說出色的3A級游戲是全方位無死角的六邊形戰(zhàn)士,那么一款出色的獨(dú)立游戲就是位力速雙A其他全C的特長生——雖不是樣樣都會,但卻能在保證自身特點(diǎn)的前提下,把一項(xiàng)或者兩項(xiàng)指標(biāo)做到足夠優(yōu)秀,讓玩家很難挑出什么大毛病。
而縱觀近幾年在銷量和口碑上取得雙豐收的獨(dú)立游戲,無一不是將“玩法”或“核心內(nèi)容”部分做出想法、做出特色的作品。
比如2018年的《太吾繪卷》便是依靠“玩法”成為爆款的典型案例。讓整個劇情服務(wù)于角色扮演的設(shè)計(jì)和國產(chǎn)游戲前所未有的高自由度,讓一眾吃慣了線性仙俠游戲的玩家真真切切體驗(yàn)到了一把在玄幻世界中做爽文男主的快感。而《太吾繪卷》以本身世界觀為基礎(chǔ),衍生出的極具深度的玩法和Roguelike元素,也大大地增加了玩家對游戲的粘性。更重要的是,《太吾繪卷》這套玩法體系的成功,也在很大程度上啟發(fā)了其他優(yōu)秀的后來者,這也是出色的創(chuàng)意實(shí)行給整個行業(yè)帶來正向反饋的最佳實(shí)例。
筆者相信這絕對不是所謂的商業(yè)互吹
同樣依靠“玩法”和“核心內(nèi)容”脫穎而出的還有《中國式家長》,不過與《太吾繪卷》不同的是,《中國式家長》并沒有在拓展玩法的廣度、深度上下太多的功夫,而是巧妙地將游戲玩法與本土文化相結(jié)合,進(jìn)而達(dá)到了1+1>2的效果:逢年過節(jié)與親戚之間的紅包拉扯、家長之間的相互攀比、勾心斗角的班干部競選、情竇初開的校園生活.......等等這些幾乎每一位土生土長的中國玩家都曾切身經(jīng)歷過的事情,都被《中國式家長》用養(yǎng)成游戲的方式,輕松詼諧地呈現(xiàn)了出來,很難不給人留下深刻的第一印象。
而如此濃郁的本地化元素,也讓這部作品最終擊敗了《騎馬與砍殺:霸主》、《無限空間》以及《走過至暗時(shí)刻》這三部海外優(yōu)秀作品,獲得了2020年獨(dú)立游戲大獎INDIE Live Expo Awards“最佳地域文化獎”的殊榮。
由《中國式家長》授權(quán)制作的《美國式家長》算是國產(chǎn)游戲向外輸出少有的成功案例了
說完了第一個先決條件“玩法”,第二個所謂的“對自身的精準(zhǔn)定位”,則更多是指開發(fā)者在游戲自身內(nèi)容上進(jìn)行的加減法和對于制作方向的把控。
我設(shè)計(jì)這個玩法到底想要達(dá)成什么樣的玩法效果;這款游戲的核心優(yōu)勢是什么?該如何揚(yáng)長避短;哪些東西是絕對不能偷工減料的?又有哪些東西是即便舍棄不做也無傷大雅的……這一系列的問題既是對一個游戲制作團(tuán)隊(duì)項(xiàng)目管理經(jīng)驗(yàn)的考驗(yàn),同樣也是一款獨(dú)立游戲從進(jìn)入籌劃階段便需要長期面對的難題——正所謂貪多嚼不爛,把大量的資源投入在不需要或不重要的內(nèi)容上,不僅不會給玩家的體驗(yàn)帶來絲毫的正向反饋,反而還會增加制作成本與周期,進(jìn)而暴露出更多的問題。
導(dǎo)致《生化變種》成為年度翻車神作的原因有很多,而糟糕的項(xiàng)目管理和對自身混亂的定位無疑是罪魁禍?zhǔn)?/p>
而在針對這一問題的處理上,2020年的《槍火重生》則交出了一份相當(dāng)值得參考的答卷。
作為一款國產(chǎn)獨(dú)立游戲中相當(dāng)少見的FPS題材作品,《槍火重生》最開始想要傳遞給玩家的核心體驗(yàn)就相當(dāng)明確,那就是利用多種多樣的武器裝備,配合英雄本身的特點(diǎn)在快節(jié)奏的戰(zhàn)斗中不斷成長,擊垮更強(qiáng)大的敵人——簡而言之,就是成長和闖關(guān)帶來的“爽快感”。
在確定了設(shè)計(jì)目標(biāo)之后,緊接著就是確立底層的內(nèi)容框架并在此基礎(chǔ)上做加減法。對此,《槍火重生》一方面選擇了時(shí)下被許多獨(dú)立游戲所青睞的Roguelike玩法,不僅與自身核心內(nèi)容高度適配,還大幅減輕了游戲在關(guān)卡設(shè)計(jì)上的資源需求;另一方面則巧妙地采用了low poly的視覺風(fēng)格,并融合了包含中國風(fēng)在內(nèi)的多種文化元素,讓游戲在做到“精致耐看有特點(diǎn)”的同時(shí),不至于在畫面上出現(xiàn)太多的硬傷。簡而言之,制作組自始至終都將《槍火重生》的體量和內(nèi)容保持在了一個可控的范圍之內(nèi)——無論是可預(yù)見還是不可預(yù)見的問題,都能夠得到高效地解決。
不僅如此,在游戲的發(fā)行上,《槍火重生》也稱得上是不走尋常路。其并沒有選擇搶先進(jìn)入國內(nèi)市場,而是率先登陸海外Steam,在排除一切復(fù)雜外因并于三個月之內(nèi)取得了海內(nèi)外玩家們的一致好評后,這才以更加成熟的姿態(tài)正式登陸國內(nèi)各大平臺。也正是這種一步一個腳印的踏實(shí)步伐和對自身定位的清晰認(rèn)知,讓《槍火重生》提前規(guī)避了絕大多數(shù)可能會出現(xiàn)的問題,自多平臺上線以來,始終都保持著極高的玩家口碑。
在超4萬條評價(jià)中收獲了高達(dá)94%的好評率,《槍火重生》的表現(xiàn)著實(shí)驚艷
最后值得提上一嘴的是,前文中與《槍火重生》同樣作為2020年百萬級銷量作品出現(xiàn)的《帕斯卡契約》,今年恰好就在“找準(zhǔn)自身定位”這個問題上栽了大跟頭,成為了活生生的反面教材。
移動平臺的大獲成功,讓《帕斯卡契約》開始打起了PC平臺的注意。然而正式登陸PC平臺后,《帕斯卡契約》在移動端的優(yōu)勢不僅很快被PC平臺上多如牛毛的“魂like”游戲稀釋,還將原本在移動平臺不易察覺的缺陷進(jìn)一步放大。最終,《帕斯卡契約:終極版》登陸PC的操作變成了一波徹徹底底的反向宣傳,不僅沒有為作品吸引到更多的人氣,反倒還落得個“暴力移植恰爛錢”的罵名。這樣的結(jié)果對于一款素質(zhì)本來還算不錯作品而言,實(shí)在是有些令人惋惜。
結(jié)語
國單需要《黑神話:悟空》這樣的3A級作品嗎?需要,特別需要。但《黑神話:悟空》真的能讓國產(chǎn)游戲?qū)崿F(xiàn)從0到“3A”的跨越嗎?這個答案,肯定是不可能。因?yàn)橥婕壹炔荒軓?qiáng)求國內(nèi)每一家工作室都能有著如游科一般背水一戰(zhàn)的勇氣,也不能把希望全權(quán)寄托在現(xiàn)有的市場環(huán)境上——雖然足夠美好,但并不現(xiàn)實(shí)。
敢于率先破土的勇者固然耀眼,但一味地追求“3A”這個虛無縹緲的概念,對于國產(chǎn)單機(jī)根基尚不牢固的現(xiàn)狀而言,無異于揠苗助長——《大秦悍將》、《秦殤》們已經(jīng)吃過一次的虧,國產(chǎn)游戲著實(shí)沒有必要再去吃第二次。
不過話雖如此,即便真正的國產(chǎn)大作仍距離我們遙遙無期,但無論是越來越多愿意為國產(chǎn)單機(jī)付費(fèi)的玩家,還是層出不窮的國產(chǎn)獨(dú)立佳作,都不難看出國產(chǎn)單機(jī)現(xiàn)在正走在一條正確的道路上。畢竟換作是五年或者六年以前,筆者恐怕做夢也想不到一年到頭竟然能玩到如此多優(yōu)秀的國產(chǎn)游戲作品。
行文至此,也講不出太多的漂亮話。只希望未來每一款優(yōu)秀的國產(chǎn)單機(jī)游戲,最終都能夠在龐雜的市場中實(shí)現(xiàn)自己應(yīng)有的價(jià)值吧。
參考資料:
部分銷量數(shù)據(jù)出自“百度國游銷量吧”
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