《部落與彎刀》終于要推出正式版了。
你可能還記得這個(gè)2020年初在Steam上開啟搶先體驗(yàn)的國(guó)產(chǎn)沙盒游戲。一開始,很多玩家是用“2D版騎砍”來簡(jiǎn)略概括它的玩法的。
正如騎砍的卡拉迪亞一樣,玩家要扮演主角來到一片充滿各色勢(shì)力的西域大漠中。從寥寥幾個(gè)隨從和身上的簡(jiǎn)陋行裝開始,你與流寇和土匪戰(zhàn)斗、鍛煉自己的人物,招募更多更強(qiáng)的部隊(duì)和英雄到麾下,最終實(shí)現(xiàn)割據(jù)一方乃至拯救世界的使命。
在接近兩年的EA階段中,這個(gè)游戲給玩家們留下了許多讓人印象深刻的東西,比如風(fēng)格突出的各色人物:
又或者,是眾多奇奇怪怪的創(chuàng)意工坊MOD:
……呃,放心,它的游戲本體里并沒有天啟坦克和基洛夫空艇,是個(gè)純正的東方奇幻,而且還是想要講好故事的那種。
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用“2D版騎砍”這樣的詞匯來概括《部落與彎刀》的玩法,有些過于簡(jiǎn)單粗暴,但也抓住了游戲之初的重點(diǎn)。
相比《騎馬與砍殺》之后層出不窮的擬真冷兵器械斗游戲,《部落與彎刀》更像是一種策略層面的“騎砍Like”,無論跑商、征兵還是個(gè)人與部隊(duì)的養(yǎng)成及勢(shì)力玩法,和騎砍的基本游戲流程十分相像。
戰(zhàn)斗層面則更接近ARPG
這種軟性的“騎砍Like”游戲并不罕見,比如2018年開啟EA的FPS游戲《自由人:游擊戰(zhàn)爭(zhēng)》,憑借“打槍版騎砍”的新奇概念一度吸引了不少玩家。但因?yàn)楸姸嗤娣K和FPS的核心體驗(yàn)需要兼容,《自由人》在EA階段的大多數(shù)時(shí)間都花在了試錯(cuò)上,乃至到了正式版,整體玩法還是比較混亂。
怎么在一個(gè)高開放度的世界里設(shè)計(jì)好可玩的核心內(nèi)容,一直是此類時(shí)間和人力成本都較為有限的獨(dú)立沙盒游戲要面臨的重點(diǎn)問題。
相比之下,《部落與彎刀》最初的設(shè)計(jì)思路是相當(dāng)明確的,有點(diǎn)類似漢家松鼠早年的同人作品《金庸群俠傳X》,主體上是依靠世界劇情+周目系統(tǒng)來推動(dòng)玩家的游戲進(jìn)程,換句話說,就是讓沙盒玩法服務(wù)于線性敘事本身。
讓我來概括的話,《部落與彎刀》講述的故事是“反抗注定到來的末日”,對(duì)這個(gè)故事的演繹,也勝在幾位主要角色的動(dòng)機(jī)和行為都十分符合邏輯。所以在玩家評(píng)論中,對(duì)于游戲的世界觀和人物塑造,大家往往都不吝惜贊美:即便游戲中的3D角色建模和渲染比較“貧窮”,但無論男女老幼各色人等的立繪形象或者臺(tái)本都相當(dāng)鮮活,整體美術(shù)風(fēng)格對(duì)西域題材的拿捏也很到位。
沒有人不喜歡銀珊
但對(duì)沙盒玩法本身而言,《部落與彎刀》龐大的游戲性架構(gòu),在EA階段之初并沒有填充進(jìn)足夠的內(nèi)容,主要體現(xiàn)在游戲中后期的可玩要素有所欠缺,往往時(shí)間都花在了跑圖上。也因此,漢家松鼠為游戲制定了一個(gè)相當(dāng)完整的EA計(jì)劃,例如在早期拓展了NPC的任務(wù)支線,還有豐富了經(jīng)營(yíng)建設(shè)玩法的“領(lǐng)主崛起”補(bǔ)丁。
但沙盒游戲通常都會(huì)遇到這樣一種情況:無論存檔還是各種各樣的MOD都需要大版本的適配,相比不間斷的添油式小更新,玩家更需要一個(gè)一錘定音的、穩(wěn)固的正式版。
所以1.0版本的《部落與彎刀》來了。
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在通關(guān)主線劇情后,我有很長(zhǎng)時(shí)間沒再看過自己征服了一半的大漠。而最近再試玩正式的1.0版本,新增的內(nèi)容多到有點(diǎn)讓我不適應(yīng)。
簡(jiǎn)單來說,就是補(bǔ)足內(nèi)容這塊,漢家松鼠完全采取了“缺啥補(bǔ)啥”的樸實(shí)態(tài)度。
在EA階段,游戲整體的玩法模塊非常多樣,無論最基本的戰(zhàn)斗、英雄和部隊(duì)養(yǎng)成,據(jù)點(diǎn)的建設(shè)經(jīng)營(yíng),勢(shì)力玩法,NPC養(yǎng)成和好感度系統(tǒng)……還有一點(diǎn)點(diǎn)填上坑的主線和支線劇情,只能用“繁雜”來形容。
但其中也有完成度相對(duì)而言不高的部分,比如早期的城鎮(zhèn)建設(shè)經(jīng)營(yíng)系統(tǒng)。這個(gè)問題其實(shí)很有意思,因?yàn)橹豢丛鎽?zhàn)團(tuán)的話,騎砍自身也存在大量玩法模塊的空缺,比如存在感為零的主線劇情,還有單薄而簡(jiǎn)陋的勢(shì)力玩法和城鎮(zhèn)建設(shè)部分。
但騎砍為什么依舊很耐玩,很大原因在于它最基礎(chǔ)的部隊(duì)-戰(zhàn)斗部分Gameplay足夠有趣。僅僅是擬真冷兵器格斗玩法,學(xué)習(xí)不同種類的武器用法、對(duì)敵策略,熟悉遠(yuǎn)程武器的彈道和提前量,上百小時(shí)輕輕松松過去了。
而更接近2D ARPG的《部落與彎刀》,戰(zhàn)斗層面類似MOBA+RTS的耦合玩法,玩家既可以操控自己的部隊(duì)上去揍人,也能通過眾多指向性技能和地板AOE,配合動(dòng)作要素(翻滾)玩成一個(gè)以QWER搓技能為主的類MOBA游戲。
但由于游戲早期的職業(yè)技能設(shè)計(jì)比較簡(jiǎn)單,加上AI角色的行動(dòng)邏輯問題,整體的戰(zhàn)斗深度相對(duì)來說還是比較有限的。
后期戰(zhàn)場(chǎng)的神魔大戰(zhàn)
而在正式版中,為了讓戰(zhàn)斗部分的Gameplay更有趣味,漢家松鼠做出了大量偏RPG化的更新。比如職業(yè)分化更為明顯,例如走特點(diǎn)鮮明的“狂暴戰(zhàn)”或者“精控臟牧”路線,主角麾下英雄的作戰(zhàn)邏輯也明顯優(yōu)化過,像曲玉這種治療角色也不再會(huì)傻乎乎上去砍人而是老實(shí)躲在后排放技能了。
尤其是在弱對(duì)強(qiáng)的戰(zhàn)斗中,玩家選擇“找個(gè)傷害最高的技能對(duì)著人最多的地方開A”往往只能飲恨敗北,對(duì)不同敵人選擇不同的應(yīng)對(duì)策略,變得更加有價(jià)值了。
新的職業(yè)設(shè)計(jì)里有許多重在戰(zhàn)術(shù)的功能型技能
——當(dāng)然,得益于游戲在EA階段MOD作者們的傾情創(chuàng)作,你的大漠之旅也可以變得跳出維度、與眾不同:
總之,通過改進(jìn)職業(yè)分化和戰(zhàn)斗AI上,正式版的《部落與彎刀》在部隊(duì)-戰(zhàn)斗層面做到了進(jìn)一步完善。
而關(guān)于中后期的游玩內(nèi)容上,漢家松鼠也做了非常簡(jiǎn)單粗暴,但行之有效的加法:像之前的裝備系統(tǒng)過于單一,現(xiàn)在裝備添加了不同的詞綴,面對(duì)打不過的敵人,完全可以刷一身神裝過去再試一遍。
而對(duì)后期的部隊(duì)?wèi)?zhàn)斗過于依賴高階兵種、數(shù)值難以平衡的問題,制作組在細(xì)化不同勢(shì)力兵種樹的基礎(chǔ)上,又給兵卡添加了新的魔晶系統(tǒng),可以通過各種商人和隨機(jī)事件獲得魔晶相關(guān)的道具,就跟DOTA2的阿哈利姆魔晶一樣,這個(gè)新系統(tǒng)可以從根本上扭轉(zhuǎn)一些兵種的功能和數(shù)值,讓“無用之人”也變成最能打的崽。
比如五級(jí)魔晶“古代機(jī)械”可以讓戰(zhàn)犬變成鋼鐵加魯魯
裝備詞綴+兵種魔晶的組合拳一出,《部落與彎刀》的中后期一下就多出來了大量可重復(fù)游玩的內(nèi)容。
加上“產(chǎn)出內(nèi)容”和“產(chǎn)出方式”是同時(shí)更新,玩家實(shí)際上是通過各種新增的隨機(jī)事件和系統(tǒng)來完成這個(gè)“刷刷刷”的過程,也熟悉了包括英魂雕像挑戰(zhàn)還有副本在內(nèi)的眾多新老系統(tǒng)。
同樣,之前略顯單薄的勢(shì)力玩法——準(zhǔn)確來講是“加入其它勢(shì)力打工”的這部分,在正式版中也得到了純粹的堆料式更新。現(xiàn)在玩家在加入其它部落后,不僅擁有了固定工資,還能通過擊敗敵人和完成任務(wù)逐漸積累更多的勢(shì)力貢獻(xiàn)度,進(jìn)而獲得勢(shì)力獎(jiǎng)賞的封地和資源。
部落和NPC之間的關(guān)系網(wǎng)也不再是和主角“單線聯(lián)系”,地圖左下角的隨機(jī)人物和勢(shì)力事件也擁有了更多的走向——我甚至很難清楚說明白正式版的變化在哪里,它就是純粹讓NPC“能整的活兒變多了”,就這么簡(jiǎn)單有效。
加入雄鷹部落,開始自己的《彎刀刀升職記》
加上諸如“酒館搏擊”這種類似騎砍比武的小品式副線玩法,有點(diǎn)類似《太閣立志傳5》中“副業(yè)人生”的意思,正式版游戲中整體的內(nèi)容量明顯得到了增強(qiáng)。
在酒館“斗毆”中,玩家只能使用固定技能樹的肉搏技能,不再有炫酷的巫術(shù)和裝備了
總體而言,在漢家松鼠樸實(shí)無華的大規(guī)?!岸蚜稀毕?,玩家終于不用跑完圖看完劇情之后沖著偌大一個(gè)空曠世界發(fā)呆,只能選擇開二周目再來一遍了——把沙扎爾大漠做到了現(xiàn)在“始終有東西可玩”的地步,大概就是這一年里《部落與彎刀》想通過正式版交出的答案。
顯然,正式版并不意味著終點(diǎn)。
在玩了幾小時(shí)1.0版本的游戲后,《部落與彎刀》依然存在一些不足之處。例如限于Unity引擎和基礎(chǔ)架構(gòu)的問題,即便在多次修正動(dòng)作和卡頓BUG后,對(duì)戰(zhàn)時(shí)的部隊(duì)和人物動(dòng)作依然有些許說不出來的遲滯感,尤其是在動(dòng)作調(diào)教得不那么好的職業(yè)人物身上。
又比如任務(wù)線的設(shè)計(jì)和“劇情壓力”,到底應(yīng)不應(yīng)該讓線性敘事給玩家的沙盒探索施加時(shí)間和節(jié)奏上的壓力,不同的玩家肯定有不一樣的看法。
制作組在正式版中也做出了妥協(xié):一周目通關(guān)后玩家可以開啟純沙盒模式,不再有劇情方面的束縛
但在諸多“小成本”“沒經(jīng)驗(yàn)”“人力有限”導(dǎo)致的問題背后,恰恰說明了《部落與彎刀》是一個(gè)特點(diǎn)明顯的獨(dú)立游戲——如果不存在足夠的核心樂趣,一個(gè)游戲可能在EA階段的修補(bǔ)時(shí)間里就變得寥無人煙了。
然而,即便是在正式版大規(guī)模更新前的空窗期內(nèi),Steam評(píng)論里依然有很多一直在玩、游戲時(shí)間爆表的忠實(shí)玩家。得益于漢家松鼠做了一個(gè)優(yōu)秀的開放世界編輯器,加上完善的教學(xué)和后續(xù)支持,一直有大量MOD作者在為游戲制作各種可能嚴(yán)肅也可能胡逼的MOD,這也成了不少玩家一直反復(fù)游玩的樂趣。
我十分喜歡的紅警MOD
MOD作者為全部女角色制作的美化版立繪
玩家的行動(dòng),這說明游戲的底層設(shè)想是具備十足可玩性的:足夠大的2D開放世界,自由的人物和兵種設(shè)計(jì),多樣化的養(yǎng)成和戰(zhàn)斗……開發(fā)組和MOD作者們一起正在做的,就是在這張2020年初看來大到難以填滿的藍(lán)圖上,一點(diǎn)一點(diǎn)繼續(xù)實(shí)現(xiàn)更多的愿景。
從這個(gè)層面來講,可能玩家們理想中的《部落與彎刀》,已經(jīng)超出了一個(gè)售價(jià)48元的小品級(jí)游戲范疇。
好在,版本號(hào)終于走到1.0了,它的開發(fā)者和玩家一起,都還能繼續(xù)期待,未來的沙扎爾大漠會(huì)變成什么樣子。
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