《部落與彎刀》終于要推出正式版了。
你可能還記得這個2020年初在Steam上開啟搶先體驗的國產(chǎn)沙盒游戲。一開始,很多玩家是用“2D版騎砍”來簡略概括它的玩法的。
正如騎砍的卡拉迪亞一樣,玩家要扮演主角來到一片充滿各色勢力的西域大漠中。從寥寥幾個隨從和身上的簡陋行裝開始,你與流寇和土匪戰(zhàn)斗、鍛煉自己的人物,招募更多更強的部隊和英雄到麾下,最終實現(xiàn)割據(jù)一方乃至拯救世界的使命。
在接近兩年的EA階段中,這個游戲給玩家們留下了許多讓人印象深刻的東西,比如風格突出的各色人物:
又或者,是眾多奇奇怪怪的創(chuàng)意工坊MOD:
……呃,放心,它的游戲本體里并沒有天啟坦克和基洛夫空艇,是個純正的東方奇幻,而且還是想要講好故事的那種。
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用“2D版騎砍”這樣的詞匯來概括《部落與彎刀》的玩法,有些過于簡單粗暴,但也抓住了游戲之初的重點。
相比《騎馬與砍殺》之后層出不窮的擬真冷兵器械斗游戲,《部落與彎刀》更像是一種策略層面的“騎砍Like”,無論跑商、征兵還是個人與部隊的養(yǎng)成及勢力玩法,和騎砍的基本游戲流程十分相像。
戰(zhàn)斗層面則更接近ARPG
這種軟性的“騎砍Like”游戲并不罕見,比如2018年開啟EA的FPS游戲《自由人:游擊戰(zhàn)爭》,憑借“打槍版騎砍”的新奇概念一度吸引了不少玩家。但因為眾多玩法模塊和FPS的核心體驗需要兼容,《自由人》在EA階段的大多數(shù)時間都花在了試錯上,乃至到了正式版,整體玩法還是比較混亂。
怎么在一個高開放度的世界里設(shè)計好可玩的核心內(nèi)容,一直是此類時間和人力成本都較為有限的獨立沙盒游戲要面臨的重點問題。
相比之下,《部落與彎刀》最初的設(shè)計思路是相當明確的,有點類似漢家松鼠早年的同人作品《金庸群俠傳X》,主體上是依靠世界劇情+周目系統(tǒng)來推動玩家的游戲進程,換句話說,就是讓沙盒玩法服務于線性敘事本身。
讓我來概括的話,《部落與彎刀》講述的故事是“反抗注定到來的末日”,對這個故事的演繹,也勝在幾位主要角色的動機和行為都十分符合邏輯。所以在玩家評論中,對于游戲的世界觀和人物塑造,大家往往都不吝惜贊美:即便游戲中的3D角色建模和渲染比較“貧窮”,但無論男女老幼各色人等的立繪形象或者臺本都相當鮮活,整體美術(shù)風格對西域題材的拿捏也很到位。
沒有人不喜歡銀珊
但對沙盒玩法本身而言,《部落與彎刀》龐大的游戲性架構(gòu),在EA階段之初并沒有填充進足夠的內(nèi)容,主要體現(xiàn)在游戲中后期的可玩要素有所欠缺,往往時間都花在了跑圖上。也因此,漢家松鼠為游戲制定了一個相當完整的EA計劃,例如在早期拓展了NPC的任務支線,還有豐富了經(jīng)營建設(shè)玩法的“領(lǐng)主崛起”補丁。
但沙盒游戲通常都會遇到這樣一種情況:無論存檔還是各種各樣的MOD都需要大版本的適配,相比不間斷的添油式小更新,玩家更需要一個一錘定音的、穩(wěn)固的正式版。
所以1.0版本的《部落與彎刀》來了。
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在通關(guān)主線劇情后,我有很長時間沒再看過自己征服了一半的大漠。而最近再試玩正式的1.0版本,新增的內(nèi)容多到有點讓我不適應。
簡單來說,就是補足內(nèi)容這塊,漢家松鼠完全采取了“缺啥補啥”的樸實態(tài)度。
在EA階段,游戲整體的玩法模塊非常多樣,無論最基本的戰(zhàn)斗、英雄和部隊養(yǎng)成,據(jù)點的建設(shè)經(jīng)營,勢力玩法,NPC養(yǎng)成和好感度系統(tǒng)……還有一點點填上坑的主線和支線劇情,只能用“繁雜”來形容。
但其中也有完成度相對而言不高的部分,比如早期的城鎮(zhèn)建設(shè)經(jīng)營系統(tǒng)。這個問題其實很有意思,因為只看原版戰(zhàn)團的話,騎砍自身也存在大量玩法模塊的空缺,比如存在感為零的主線劇情,還有單薄而簡陋的勢力玩法和城鎮(zhèn)建設(shè)部分。
但騎砍為什么依舊很耐玩,很大原因在于它最基礎(chǔ)的部隊-戰(zhàn)斗部分Gameplay足夠有趣。僅僅是擬真冷兵器格斗玩法,學習不同種類的武器用法、對敵策略,熟悉遠程武器的彈道和提前量,上百小時輕輕松松過去了。
而更接近2D ARPG的《部落與彎刀》,戰(zhàn)斗層面類似MOBA+RTS的耦合玩法,玩家既可以操控自己的部隊上去揍人,也能通過眾多指向性技能和地板AOE,配合動作要素(翻滾)玩成一個以QWER搓技能為主的類MOBA游戲。
但由于游戲早期的職業(yè)技能設(shè)計比較簡單,加上AI角色的行動邏輯問題,整體的戰(zhàn)斗深度相對來說還是比較有限的。
后期戰(zhàn)場的神魔大戰(zhàn)
而在正式版中,為了讓戰(zhàn)斗部分的Gameplay更有趣味,漢家松鼠做出了大量偏RPG化的更新。比如職業(yè)分化更為明顯,例如走特點鮮明的“狂暴戰(zhàn)”或者“精控臟牧”路線,主角麾下英雄的作戰(zhàn)邏輯也明顯優(yōu)化過,像曲玉這種治療角色也不再會傻乎乎上去砍人而是老實躲在后排放技能了。
尤其是在弱對強的戰(zhàn)斗中,玩家選擇“找個傷害最高的技能對著人最多的地方開A”往往只能飲恨敗北,對不同敵人選擇不同的應對策略,變得更加有價值了。
新的職業(yè)設(shè)計里有許多重在戰(zhàn)術(shù)的功能型技能
——當然,得益于游戲在EA階段MOD作者們的傾情創(chuàng)作,你的大漠之旅也可以變得跳出維度、與眾不同:
總之,通過改進職業(yè)分化和戰(zhàn)斗AI上,正式版的《部落與彎刀》在部隊-戰(zhàn)斗層面做到了進一步完善。
而關(guān)于中后期的游玩內(nèi)容上,漢家松鼠也做了非常簡單粗暴,但行之有效的加法:像之前的裝備系統(tǒng)過于單一,現(xiàn)在裝備添加了不同的詞綴,面對打不過的敵人,完全可以刷一身神裝過去再試一遍。
而對后期的部隊戰(zhàn)斗過于依賴高階兵種、數(shù)值難以平衡的問題,制作組在細化不同勢力兵種樹的基礎(chǔ)上,又給兵卡添加了新的魔晶系統(tǒng),可以通過各種商人和隨機事件獲得魔晶相關(guān)的道具,就跟DOTA2的阿哈利姆魔晶一樣,這個新系統(tǒng)可以從根本上扭轉(zhuǎn)一些兵種的功能和數(shù)值,讓“無用之人”也變成最能打的崽。
比如五級魔晶“古代機械”可以讓戰(zhàn)犬變成鋼鐵加魯魯
裝備詞綴+兵種魔晶的組合拳一出,《部落與彎刀》的中后期一下就多出來了大量可重復游玩的內(nèi)容。
加上“產(chǎn)出內(nèi)容”和“產(chǎn)出方式”是同時更新,玩家實際上是通過各種新增的隨機事件和系統(tǒng)來完成這個“刷刷刷”的過程,也熟悉了包括英魂雕像挑戰(zhàn)還有副本在內(nèi)的眾多新老系統(tǒng)。
同樣,之前略顯單薄的勢力玩法——準確來講是“加入其它勢力打工”的這部分,在正式版中也得到了純粹的堆料式更新。現(xiàn)在玩家在加入其它部落后,不僅擁有了固定工資,還能通過擊敗敵人和完成任務逐漸積累更多的勢力貢獻度,進而獲得勢力獎賞的封地和資源。
部落和NPC之間的關(guān)系網(wǎng)也不再是和主角“單線聯(lián)系”,地圖左下角的隨機人物和勢力事件也擁有了更多的走向——我甚至很難清楚說明白正式版的變化在哪里,它就是純粹讓NPC“能整的活兒變多了”,就這么簡單有效。
加入雄鷹部落,開始自己的《彎刀刀升職記》
加上諸如“酒館搏擊”這種類似騎砍比武的小品式副線玩法,有點類似《太閣立志傳5》中“副業(yè)人生”的意思,正式版游戲中整體的內(nèi)容量明顯得到了增強。
在酒館“斗毆”中,玩家只能使用固定技能樹的肉搏技能,不再有炫酷的巫術(shù)和裝備了
總體而言,在漢家松鼠樸實無華的大規(guī)模“堆料”下,玩家終于不用跑完圖看完劇情之后沖著偌大一個空曠世界發(fā)呆,只能選擇開二周目再來一遍了——把沙扎爾大漠做到了現(xiàn)在“始終有東西可玩”的地步,大概就是這一年里《部落與彎刀》想通過正式版交出的答案。
顯然,正式版并不意味著終點。
在玩了幾小時1.0版本的游戲后,《部落與彎刀》依然存在一些不足之處。例如限于Unity引擎和基礎(chǔ)架構(gòu)的問題,即便在多次修正動作和卡頓BUG后,對戰(zhàn)時的部隊和人物動作依然有些許說不出來的遲滯感,尤其是在動作調(diào)教得不那么好的職業(yè)人物身上。
又比如任務線的設(shè)計和“劇情壓力”,到底應不應該讓線性敘事給玩家的沙盒探索施加時間和節(jié)奏上的壓力,不同的玩家肯定有不一樣的看法。
制作組在正式版中也做出了妥協(xié):一周目通關(guān)后玩家可以開啟純沙盒模式,不再有劇情方面的束縛
但在諸多“小成本”“沒經(jīng)驗”“人力有限”導致的問題背后,恰恰說明了《部落與彎刀》是一個特點明顯的獨立游戲——如果不存在足夠的核心樂趣,一個游戲可能在EA階段的修補時間里就變得寥無人煙了。
然而,即便是在正式版大規(guī)模更新前的空窗期內(nèi),Steam評論里依然有很多一直在玩、游戲時間爆表的忠實玩家。得益于漢家松鼠做了一個優(yōu)秀的開放世界編輯器,加上完善的教學和后續(xù)支持,一直有大量MOD作者在為游戲制作各種可能嚴肅也可能胡逼的MOD,這也成了不少玩家一直反復游玩的樂趣。
我十分喜歡的紅警MOD
MOD作者為全部女角色制作的美化版立繪
玩家的行動,這說明游戲的底層設(shè)想是具備十足可玩性的:足夠大的2D開放世界,自由的人物和兵種設(shè)計,多樣化的養(yǎng)成和戰(zhàn)斗……開發(fā)組和MOD作者們一起正在做的,就是在這張2020年初看來大到難以填滿的藍圖上,一點一點繼續(xù)實現(xiàn)更多的愿景。
從這個層面來講,可能玩家們理想中的《部落與彎刀》,已經(jīng)超出了一個售價48元的小品級游戲范疇。
好在,版本號終于走到1.0了,它的開發(fā)者和玩家一起,都還能繼續(xù)期待,未來的沙扎爾大漠會變成什么樣子。
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