紅字部分為 引用 藍(lán)字部分為 重點(diǎn) 紫色部分為 附錄 綠色部分為 數(shù)據(jù) 橙色部分為 總結(jié) 黑字部分為 鋪墊 關(guān)于灰燼法師的dps類型技能,包括火1、火2,冰1,電2、電4、電6、電7。這幾個(gè)技能的傷害值如技能描述所示,只關(guān)乎于武器的dps,與c面板及j綜合面板顯示的傷害無關(guān)。即使你用火1技能然后用純物理傷害的錘子,只要他的dps高,結(jié)果的傷害就高【3】。特此聲明。 如果準(zhǔn)備后期玩暴力純武器dps傷害技能的法師,建議把所有屬性,出了必要的一些之外,全部洗成力量,得到的收益會(huì)大于專注。
先把總結(jié)的觀點(diǎn)發(fā)出來,畢竟大多數(shù)人不會(huì)有耐心煩觀看我的長篇大論【1】。結(jié)尾附送一點(diǎn)小心得
前面已經(jīng)說過法師dps技能的基礎(chǔ)傷害只關(guān)乎于武器的dps。關(guān)于武器的選擇,不論種類和傷害類型,只要武器屬性欄【2】的dps高,dps技能的傷害就高【3】。下面給出詳細(xì)數(shù)據(jù)。
關(guān)于法師的dps技能傷害公式abookiller大神曾經(jīng)有過詳細(xì)的測試及公式。公式最近被大神簡化過,已經(jīng)簡單明了的多了。下面是 abookiller 的公式
每種類型傷害下/上限 = (當(dāng)前武器基礎(chǔ)傷害中該類傷害下/上限 + 當(dāng)前武器額外/鑲嵌/附魔屬性中的該類附加傷害總和) × (1+該類傷害總加成%【4】)+其他來源附加傷害中該類傷害總和
正常情況下:每種類型傷害正常輸出值 = random[每種類型傷害下限×技能轉(zhuǎn)化%/實(shí)際攻擊速度,每種類型傷害上限×技能轉(zhuǎn)化%/實(shí)際攻擊速度]
下面是 abookiller 的公式的詳細(xì)舉例, abookiller 自己例的例子假設(shè)武器屬性為:基礎(chǔ)傷害20-40物理,基礎(chǔ)攻速 0.6 ,額外屬性附加50點(diǎn)火傷,60點(diǎn)電傷害。全身裝備提供:5%全傷 ,20%物傷,15%火傷 ,8%電傷人物屬性:力量100,專注200。在目標(biāo)護(hù)甲值為0的情況下,對(duì)目標(biāo)使用1級(jí)火雨(帶有20%火焰易傷效果),開了1級(jí)元素恩賜(全元素傷害+10%)后,人物使用1級(jí)火2技能(轉(zhuǎn)化率為50%,轉(zhuǎn)化后為火系傷害),則實(shí)際能造成的傷害為:
實(shí)際攻速 = 0.6總傷害上限 = (40+50+60) ×(1 + 50% + 100% + 5% + 10% + 15%)= 420總傷害下限 = (20+50+60) ×(1 + 50% + 100% + 5% + 10% + 15%)= 364
實(shí)際傷害上限 =((420/0.6)× 50% - 0)×(1 + 20%)= 420實(shí)際傷害下限 =((364/0.6)× 50% - 0)×(1 + 20%)= 364暴擊時(shí)的傷害 =(((420/0.6)× 50%)×(1 + 50% + 80%)- 0)×(1 + 20%)= 966
雖然相比于以前公式比較容易明白了, abookiller 的公式與實(shí)際傷害并沒有出入,傷害公式是變種的。雖然計(jì)算結(jié)果并沒有錯(cuò)。但是與技能傷害計(jì)算機(jī)制不符【5】。
下面要提及的是關(guān)于dps技能傷害的計(jì)算邏輯
首先是關(guān)于技能的描述,造成XX%武器dps傷害的Y類傷害。注意這里面的造成,意思是由武器招致的XX%dps的Y類傷害。并非是在武器的傷害中取值,然后用此值再進(jìn)行單獨(dú)運(yùn)算。取值單獨(dú)運(yùn)算在取值之后所有的一切運(yùn)算與便與之前的武器毫無關(guān)系了,武器的作用只是用于取一個(gè)沒有任何屬性的值而已,并不繼承武器的一切屬性。而實(shí)際上呢,dps技能的傷害是會(huì)繼承傷害由武器造成的這一特性,還有傷害的攻擊類型來自武器繼承武器這一特性。所以這里面就涉及了一個(gè)繼承系統(tǒng),dps技能造成的傷害繼承了武器的攻擊特性,傷害是由武器造成的,所以會(huì)接受力量的加成(力量增加武器造成的傷害XX%)。
拿大神上面的舉例來講,例子中武器的攻擊下限dps為(20+50+60)/0.6結(jié)果是約等于217 攻擊上限dps為(40+50+60)/0.6結(jié)果為250 綜合dps為約等于234 力量100 專注200 5%全傷 20%物傷 15%火傷 8%電傷
帶入1級(jí)火2技能。傷害為50%。 首先第一步是武器dps下限217乘以技能50%的傷害效果,得到的是技能的下限基礎(chǔ)火焰?zhèn)Γ捎趥Φ膩碓词俏淦魉孕枰?jīng)過力量的加成。100點(diǎn)力量加成為增加50%的武器傷害,結(jié)果為217X50%+217X50%X50% 。
由于技能造成的最終傷害類型為元素,所以要經(jīng)過專注的元素傷害加成100%結(jié)果為 217X50% +217X50%X50%+217X50%X100% 另外有15%火焰及5%全傷害10%元素傷害加成,所以加成后為 217X50% +217X50%X50%+217X50%X100% +217X50%X(15%+5%+10%)等于304 最終有1級(jí)火雨的傷害效果20%加成304X(1+20%)為364.8 這里的結(jié)果與abookiller計(jì)算的結(jié)果相同,多出的0.8是我為了計(jì)算方便把攻擊下限的dps216.66666666約等于了217.
攻擊上限計(jì)算方式與下限方式等同。略過
其實(shí)這個(gè)計(jì)算在實(shí)際游戲中沒有一點(diǎn)意義,因?yàn)槟阒恍枰牢淦鞯膁ps然后乘以技能加成計(jì)算出技能基礎(chǔ)攻擊力,再加上各類加成的總和乘以技能基礎(chǔ)攻擊力,就可以了。之所以寫出這么多數(shù)據(jù)是為了導(dǎo)出結(jié)論,免得別人說無據(jù)可依。也就是說游戲中造成的傷害大約為武器dps234X50%(1+力量加成+專注加成【6】+與該技能最終傷害類型相關(guān)的所有加成效果 )
從這個(gè)公式還可以得出一個(gè)結(jié)論,dps相同的武器,即使攻速與攻擊上下限不同,其他條件相同,dps技能造成的傷害即相同。所以如果用dps作為主打技能的話,只需要看其dps高低即可【3】。
這里有一點(diǎn)另外一點(diǎn)要提的是,如果你是雙持 副手裝備增加攻擊速度的話,主手是可以享受加成的,但是并不顯示在武器dps上,即使主手加攻速,同樣不計(jì)算在武器dps上,只在dps面板上顯示。所以在計(jì)算dps公式的時(shí)候如果有加攻速的屬性,需要在主手武器攻速的基礎(chǔ)上進(jìn)行計(jì)算,并用新的攻速重新計(jì)算武器dps,關(guān)于武器的dps計(jì)算方式上面已經(jīng)給予說明了,現(xiàn)在重新列一下:(武器的基礎(chǔ)傷害(下限+上限)/2+武器的附加基礎(chǔ)傷害【7】 )/攻速。攻速加成公式推斷為:1/【1/主手速度X(1+速度加成)】
另外略微提及一下關(guān)于游戲中幾個(gè)主要屬性的優(yōu)先級(jí)別?;究梢源_定。
力量及專注、全部傷害、元素傷害等百分比加成屬性優(yōu)先級(jí)為1,都是在攻擊的基礎(chǔ)傷害結(jié)算之后進(jìn)行加成。
火雨冰雨傷害加深buff優(yōu)先級(jí)為2,傷害加深是在傷害總結(jié)的時(shí)候?qū)⑺袀Τ艘札R倍數(shù)
流血類型、持續(xù)性傷害等屬性優(yōu)先級(jí)為3在所有加成完成之后進(jìn)行附加計(jì)算,這一類型傷害可以統(tǒng)稱為特效傷害,這里面包括裝備上的各種附加傷害。
暴擊失誤格擋閃避等屬性優(yōu)先級(jí)為4在傷害最終結(jié)算的時(shí)候觸發(fā)
武器中附加的概率觸發(fā)的技能獨(dú)立于武器,武器只是觸發(fā)的媒介,被觸發(fā)的技能獨(dú)立享受以上各級(jí)屬性的加成。
游戲中的各項(xiàng)屬性是一定有優(yōu)先級(jí)的,不可能一個(gè)技能一個(gè)編譯方式、給每個(gè)傷害技能都做一個(gè)經(jīng)過特殊編譯的計(jì)算方式。
游戲中的技能基礎(chǔ)傷害計(jì)算中基本不可能和加成屬性搭上關(guān)系,否則也就不叫基礎(chǔ)傷害了。加成這種東西必然是發(fā)生在基礎(chǔ)傷害產(chǎn)生后面的。如果說技能基礎(chǔ)傷害和提供加成的父系屬性搭上關(guān)系還有點(diǎn)可能性,比如某技能的傷害為力量乘以系數(shù)Y這種,但是在基礎(chǔ)傷害計(jì)算出來之前絕對(duì)不會(huì)直接和力量提供的“增加武器傷害xx%”這種屬性產(chǎn)生聯(lián)系。
所有的傷害都是有邏輯可循的。技能的傷害必然是先進(jìn)行計(jì)算基礎(chǔ)傷害然后再進(jìn)行各項(xiàng)加成。而力量和專注等加成是技能之外的加成,必然不能算到游戲之內(nèi),所以我一直糾結(jié)于abookiller公式中邏輯性的錯(cuò)誤,了解了技能傷害的機(jī)制所有的傷害公式自然迎刃而解,當(dāng)然了,我并不是說我了解了,只是現(xiàn)在一切還說的通而已。暫時(shí)只想到這些,有不同意見歡迎提出,我好改正。
寫這篇帖子的主要目的在于,證明dps類型技能傷害與“事實(shí)上這里的"武器DPS”并不完全是按照 面板綜合DPS 計(jì)算的,而是相當(dāng)于根據(jù)另外一種加成方式重新計(jì)算了一次每秒傷害上下限,”無關(guān),實(shí)際上他就如字面上提到的那樣,武器上限dps及下限dps分別乘以技能傷害加成得到技能上限dps及下限dps。就這么簡單。然后經(jīng)過各種加成計(jì)算最終傷害,這里面比較有爭議的是力量的附帶屬性增加武器傷害百分比。 它會(huì)對(duì)技能進(jìn)行加成的原因,原因?yàn)閐ps技能繼承了傷害來源于武器的特性,所以增加武器傷害百分比會(huì)對(duì)其加成。
回帖第一頁最后幾樓和第二頁第三頁中有關(guān)于本帖的看法及觀點(diǎn)的引申,有興趣的可以看看~
寫了有點(diǎn)久,有點(diǎn)累了。就這樣吧。
【1】:此攻略的數(shù)據(jù)僅針對(duì)灰燼法師的技能來講,其他職業(yè)沒有測試。【2】:非快捷鍵I/J狀態(tài)面板,僅指武器的屬性欄?!?】:電4和火2技能例外。于相同條件下。由于火2會(huì)繼承武器的普攻中附帶的一切屬性,包括持續(xù)性傷害及概率型傷害,所以相同條件下,火2技能的傷害會(huì)和其他技能有偏差,可能會(huì)高出一些。電4技能只是把武器傷害作為來源,并不改變攻擊的類型,也就是說如果你拿的是一把物理型武器或者元素武器中包含物理傷害,在結(jié)算傷害的時(shí)候因?yàn)槲锢韨︻愋蜎]有像其他dps技能一樣變?yōu)樵仡惞?,所以你的專注是不?huì)對(duì)其物理部分的傷害進(jìn)行加成的。所以導(dǎo)致使用物理傷害武器的時(shí)候,傷害可能偏低,當(dāng)然如果你是純力量法師,可以就不存在這一點(diǎn)。【4】:我覺得這里有必要把力量和專注的武器傷害加成和魔法傷害加成對(duì)其有效標(biāo)示出來。否則容易造成誤會(huì)?!?】:關(guān)于傷害機(jī)制,我推斷為把武器中每個(gè)類型的傷害的dps上下限計(jì)算出來,然后單獨(dú)經(jīng)過技能傷害加成,由于Y系傷害傷害在接受技能加成的時(shí)候技能特效會(huì)將攻擊類型轉(zhuǎn)換為元素類X系傷害,所以傷害結(jié)果接受專注加成。由于造成的X系傷害是繼承于武器,所以X傷害里包含武器性質(zhì),所以接受力量加成。X系傷害接受所有與X系傷害相關(guān)的加成效果加成?!?】:因?yàn)殡?完全繼承武器的傷害的攻擊類型,所以武器中包含的物理傷害不享受專注加成,需要單獨(dú)計(jì)算。原本專注的魔法傷害加成應(yīng)該算到“與技能最終傷害類型相關(guān)的全部加成”之中的,單獨(dú)拿出來是因?yàn)橛兄挥须?有這種特殊情況【7】:武器的基礎(chǔ)傷害類型,包括物理傷害+XX 冰傷害+XX 火傷害+XX 這一類的傷害
關(guān)于骷髏頭寶石,所有的寶石都可以在4周目以上的藍(lán)箱子中翻出來,4周目一下的藍(lán)箱子出對(duì)應(yīng)等級(jí)的骷髏頭,刷骷髏的最好地方是在第一幕的冰凍平原的4水晶相位。3周目以上4周目的時(shí)候可以刷出所有寶石,而且出率很高。另外所有的附魔師出處都是隨機(jī)的。找個(gè)小點(diǎn)的地圖隨便刷吧,只有4次附魔的附魔師是2周目以上才出(據(jù)說。本人未實(shí)測,不過我是在3周目的時(shí)候碰見過一次,5周目的時(shí)候碰見過一次)
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