《銀河戰(zhàn)士:生存恐懼》自發(fā)售以來就被許多玩家稱為一款“具有挑戰(zhàn)性”的游戲。難度是《銀河戰(zhàn)士》系列的核心之一,但依然有一部分玩家認為《生存恐懼》難度過高了。
在最新一期 Fami 通的采訪中,制作人坂本賀勇聊到了該作難易度的話題。坂本自第一部《銀河戰(zhàn)士》起就在參與該系列的開發(fā)工作了。
坂本對發(fā)售后游戲的可玩性以及節(jié)奏依然充滿信心。他表示:“我們總是作出許多嘗試來尋找每部作品最合適的節(jié)奏。”同時,他還認為《生存恐懼》“操作很簡單”并且“可以提供我們在《銀河戰(zhàn)士》游戲中所看到的最佳動作元素。”
然而,要平衡難度并不容易。坂本表示:“我們已經(jīng)習慣了開發(fā)過程中游戲的難度,導致我們很難理解成為新玩家的感覺。”
在任何游戲中,難度的平衡都不簡單,并且還要考慮到動作的流暢度。在介紹了 EMMI 這樣一個會追逐玩家的 Boss 后,坂本表示《生存恐懼》“擁有著之前作品從未有過的新元素”。
坂本表示,《生存恐懼》的核心部分是玩家對 EMMI 的恐懼:“如果他們不讓 EMMI 頻繁地抓住玩家,或是讓玩家輕松地逃脫,那么就無法展現(xiàn)出 EMMI 作為游戲核心元素的恐怖感。”
《銀河戰(zhàn)士:生存恐懼》需要大量玩家游玩才能確保最終做出最好的平衡。同時,坂本認為有一點特別重要:當玩家看到“游戲結(jié)束”畫面時,他們需要直到下一次可以做得更好。
關(guān)鍵詞: 《生存恐懼》制作人:習慣了困難未能理解新玩家
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