近日在臺北電玩展上,《艾爾登法環(huán)》制作人北尾泰大(Yasuhiro Kitao)稱FromSoftware的重點是確保玩家在玩游戲時不會有過度壓力——但似乎沒有降低殺敵難度。
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主持人Misuzu Araki詢問《艾爾登法環(huán)》游戲內(nèi)容會因為不同周目而改變嗎?北尾泰大表示本作每周目的內(nèi)容會隨著不同周目產(chǎn)生變化,即存檔在下個周目可以被繼承,同時敵人也會變強。艾爾登游戲世界很寬闊,但玩家就算沒有游玩世界全部內(nèi)容也可通關(guān)。因為在游戲故事最后有分歧點,所以玩家不能在一周目里達到100%通關(guān)。
北尾表示:“因為游戲世界非常大,能創(chuàng)造真正有深度和廣度的樂趣,但也會給一些玩家?guī)聿槐匾膲毫Α保蔽步忉尩溃骸伴_發(fā)團隊一直很謹慎,盡可能避免這種情況發(fā)生?!?/p>
主持人表示:“因為戰(zhàn)斗已經(jīng)相當艱難,我可以理解為是想在其他地方減輕壓力嗎?”北尾給予肯定回答:“是的,尤其是敵人如此強大。”
北尾表示,F(xiàn)romSoftware的目標是希望將只游玩主線的通關(guān)時間控制在30小時以內(nèi)。如果想好好游玩的話,那么要幾十個小時都不成問題。主要是希望讓玩家沒有壓力的游玩。因此在地圖上設(shè)置了很多重生點,當玩家挑戰(zhàn)敵人失敗時,可以就近從這些重生點復(fù)活重新挑戰(zhàn)。
之所以加入靈馬、爬山等要素,原因有二。其一是希望呈現(xiàn)在廣大奇幻世界騎馬奔馳的感受。其二是希望能讓玩家在廣闊原野上無壓力地暢快移動,像是隨時召喚、二段跳與氣流飛躍都是希望增加探索的樂趣。
關(guān)于在《艾爾登法環(huán)》巨大地圖上行走,北尾表示快速旅行到你已去過的地方,也是作為一種減輕壓力的方式。游戲不會限制玩家一定要打倒所在區(qū)域的Boss才能前往下個趨勢,而是設(shè)計成可以自由探索,讓玩家自己決定攻略的順序。不過越深入地圖的難度就越高,如果太早前往某些區(qū)域的話,很容易被打得落荒而逃。
關(guān)于常規(guī)敵人,北尾表示如何平衡地圖,讓遭遇戰(zhàn)不會顯得過于空洞或過于充實,是一個重大挑戰(zhàn)。他表示挑戰(zhàn)在于如何放置敵人,讓玩家能保持興趣,還能提供低壓力體驗,這也適用于物品分配和游戲事件,對布局和時間的微調(diào)一直持續(xù)到最后。
他還證實敵人的位置不會隨著時間及天氣而改變,主要是為了避免一些在意的玩家覺得一定把所有的時間都玩一遍而造成壓力。不過還是有少數(shù)只會在夜間出現(xiàn)的敵人。此外游玩方式會因為時間與天氣而有些許改變,像是夜晚或雨天敵人的視線會變差,更不容易被敵人發(fā)現(xiàn)、更容易進隱密行動。玩家可以在檢查點改變時間,再利用時間的改變來攻略,例如將時間改變成夜晚來進行奇襲。
最后北尾表示:“《艾爾登法環(huán)》對我們來說,是一款充滿各種嶄新挑戰(zhàn)的游戲。我認為我們打造出了一個值得游玩的作品,希望大家保持期待,也希望大家可以好好享受這款游戲?!?/p>
《艾爾登法環(huán)》將于2月25日發(fā)售,登陸PS4、PS5,Xbox One,XSX/S和PC平臺。
關(guān)鍵詞: 《艾爾登法環(huán)》旨在減輕玩家壓力 主線通關(guān)30小時
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