紅字部分為 引用 藍字部分為 重點 紫色部分為 附錄 綠色部分為 數(shù)據(jù) 橙色部分為 總結(jié) 黑字部分為 鋪墊 關(guān)于灰燼法師的dps類型技能,包括火1、火2,冰1,電2、電4、電6、電7。這幾個技能的傷害值如技能描述所示,只關(guān)乎于武器的dps,與c面板及j綜合面板顯示的傷害無關(guān)。即使你用火1技能然后用純物理傷害的錘子,只要他的dps高,結(jié)果的傷害就高【3】。特此聲明。 如果準備后期玩暴力純武器dps傷害技能的法師,建議把所有屬性,出了必要的一些之外,全部洗成力量,得到的收益會大于專注。
先把總結(jié)的觀點發(fā)出來,畢竟大多數(shù)人不會有耐心煩觀看我的長篇大論【1】。結(jié)尾附送一點小心得
前面已經(jīng)說過法師dps技能的基礎(chǔ)傷害只關(guān)乎于武器的dps。關(guān)于武器的選擇,不論種類和傷害類型,只要武器屬性欄【2】的dps高,dps技能的傷害就高【3】。下面給出詳細數(shù)據(jù)。
關(guān)于法師的dps技能傷害公式abookiller大神曾經(jīng)有過詳細的測試及公式。公式最近被大神簡化過,已經(jīng)簡單明了的多了。下面是 abookiller 的公式
每種類型傷害下/上限 = (當前武器基礎(chǔ)傷害中該類傷害下/上限 + 當前武器額外/鑲嵌/附魔屬性中的該類附加傷害總和) × (1+該類傷害總加成%【4】)+其他來源附加傷害中該類傷害總和
正常情況下:每種類型傷害正常輸出值 = random[每種類型傷害下限×技能轉(zhuǎn)化%/實際攻擊速度,每種類型傷害上限×技能轉(zhuǎn)化%/實際攻擊速度]
下面是 abookiller 的公式的詳細舉例, abookiller 自己例的例子假設(shè)武器屬性為:基礎(chǔ)傷害20-40物理,基礎(chǔ)攻速 0.6 ,額外屬性附加50點火傷,60點電傷害。全身裝備提供:5%全傷 ,20%物傷,15%火傷 ,8%電傷人物屬性:力量100,專注200。在目標護甲值為0的情況下,對目標使用1級火雨(帶有20%火焰易傷效果),開了1級元素恩賜(全元素傷害+10%)后,人物使用1級火2技能(轉(zhuǎn)化率為50%,轉(zhuǎn)化后為火系傷害),則實際能造成的傷害為:
實際攻速 = 0.6總傷害上限 = (40+50+60) ×(1 + 50% + 100% + 5% + 10% + 15%)= 420總傷害下限 = (20+50+60) ×(1 + 50% + 100% + 5% + 10% + 15%)= 364
實際傷害上限 =((420/0.6)× 50% - 0)×(1 + 20%)= 420實際傷害下限 =((364/0.6)× 50% - 0)×(1 + 20%)= 364暴擊時的傷害 =(((420/0.6)× 50%)×(1 + 50% + 80%)- 0)×(1 + 20%)= 966
雖然相比于以前公式比較容易明白了, abookiller 的公式與實際傷害并沒有出入,傷害公式是變種的。雖然計算結(jié)果并沒有錯。但是與技能傷害計算機制不符【5】。
下面要提及的是關(guān)于dps技能傷害的計算邏輯
首先是關(guān)于技能的描述,造成XX%武器dps傷害的Y類傷害。注意這里面的造成,意思是由武器招致的XX%dps的Y類傷害。并非是在武器的傷害中取值,然后用此值再進行單獨運算。取值單獨運算在取值之后所有的一切運算與便與之前的武器毫無關(guān)系了,武器的作用只是用于取一個沒有任何屬性的值而已,并不繼承武器的一切屬性。而實際上呢,dps技能的傷害是會繼承傷害由武器造成的這一特性,還有傷害的攻擊類型來自武器繼承武器這一特性。所以這里面就涉及了一個繼承系統(tǒng),dps技能造成的傷害繼承了武器的攻擊特性,傷害是由武器造成的,所以會接受力量的加成(力量增加武器造成的傷害XX%)。
拿大神上面的舉例來講,例子中武器的攻擊下限dps為(20+50+60)/0.6結(jié)果是約等于217 攻擊上限dps為(40+50+60)/0.6結(jié)果為250 綜合dps為約等于234 力量100 專注200 5%全傷 20%物傷 15%火傷 8%電傷
帶入1級火2技能。傷害為50%。 首先第一步是武器dps下限217乘以技能50%的傷害效果,得到的是技能的下限基礎(chǔ)火焰?zhèn)?,由于傷害的來源是武器所以需要?jīng)過力量的加成。100點力量加成為增加50%的武器傷害,結(jié)果為217X50%+217X50%X50% 。
由于技能造成的最終傷害類型為元素,所以要經(jīng)過專注的元素傷害加成100%結(jié)果為 217X50% +217X50%X50%+217X50%X100% 另外有15%火焰及5%全傷害10%元素傷害加成,所以加成后為 217X50% +217X50%X50%+217X50%X100% +217X50%X(15%+5%+10%)等于304 最終有1級火雨的傷害效果20%加成304X(1+20%)為364.8 這里的結(jié)果與abookiller計算的結(jié)果相同,多出的0.8是我為了計算方便把攻擊下限的dps216.66666666約等于了217.
攻擊上限計算方式與下限方式等同。略過
其實這個計算在實際游戲中沒有一點意義,因為你只需要知道武器的dps然后乘以技能加成計算出技能基礎(chǔ)攻擊力,再加上各類加成的總和乘以技能基礎(chǔ)攻擊力,就可以了。之所以寫出這么多數(shù)據(jù)是為了導(dǎo)出結(jié)論,免得別人說無據(jù)可依。也就是說游戲中造成的傷害大約為武器dps234X50%(1+力量加成+專注加成【6】+與該技能最終傷害類型相關(guān)的所有加成效果 )
從這個公式還可以得出一個結(jié)論,dps相同的武器,即使攻速與攻擊上下限不同,其他條件相同,dps技能造成的傷害即相同。所以如果用dps作為主打技能的話,只需要看其dps高低即可【3】。
這里有一點另外一點要提的是,如果你是雙持 副手裝備增加攻擊速度的話,主手是可以享受加成的,但是并不顯示在武器dps上,即使主手加攻速,同樣不計算在武器dps上,只在dps面板上顯示。所以在計算dps公式的時候如果有加攻速的屬性,需要在主手武器攻速的基礎(chǔ)上進行計算,并用新的攻速重新計算武器dps,關(guān)于武器的dps計算方式上面已經(jīng)給予說明了,現(xiàn)在重新列一下:(武器的基礎(chǔ)傷害(下限+上限)/2+武器的附加基礎(chǔ)傷害【7】 )/攻速。攻速加成公式推斷為:1/【1/主手速度X(1+速度加成)】
另外略微提及一下關(guān)于游戲中幾個主要屬性的優(yōu)先級別?;究梢源_定。
力量及專注、全部傷害、元素傷害等百分比加成屬性優(yōu)先級為1,都是在攻擊的基礎(chǔ)傷害結(jié)算之后進行加成。
火雨冰雨傷害加深buff優(yōu)先級為2,傷害加深是在傷害總結(jié)的時候?qū)⑺袀Τ艘札R倍數(shù)
流血類型、持續(xù)性傷害等屬性優(yōu)先級為3在所有加成完成之后進行附加計算,這一類型傷害可以統(tǒng)稱為特效傷害,這里面包括裝備上的各種附加傷害。
暴擊失誤格擋閃避等屬性優(yōu)先級為4在傷害最終結(jié)算的時候觸發(fā)
武器中附加的概率觸發(fā)的技能獨立于武器,武器只是觸發(fā)的媒介,被觸發(fā)的技能獨立享受以上各級屬性的加成。
游戲中的各項屬性是一定有優(yōu)先級的,不可能一個技能一個編譯方式、給每個傷害技能都做一個經(jīng)過特殊編譯的計算方式。
游戲中的技能基礎(chǔ)傷害計算中基本不可能和加成屬性搭上關(guān)系,否則也就不叫基礎(chǔ)傷害了。加成這種東西必然是發(fā)生在基礎(chǔ)傷害產(chǎn)生后面的。如果說技能基礎(chǔ)傷害和提供加成的父系屬性搭上關(guān)系還有點可能性,比如某技能的傷害為力量乘以系數(shù)Y這種,但是在基礎(chǔ)傷害計算出來之前絕對不會直接和力量提供的“增加武器傷害xx%”這種屬性產(chǎn)生聯(lián)系。
所有的傷害都是有邏輯可循的。技能的傷害必然是先進行計算基礎(chǔ)傷害然后再進行各項加成。而力量和專注等加成是技能之外的加成,必然不能算到游戲之內(nèi),所以我一直糾結(jié)于abookiller公式中邏輯性的錯誤,了解了技能傷害的機制所有的傷害公式自然迎刃而解,當然了,我并不是說我了解了,只是現(xiàn)在一切還說的通而已。暫時只想到這些,有不同意見歡迎提出,我好改正。
寫這篇帖子的主要目的在于,證明dps類型技能傷害與“事實上這里的"武器DPS”并不完全是按照 面板綜合DPS 計算的,而是相當于根據(jù)另外一種加成方式重新計算了一次每秒傷害上下限,”無關(guān),實際上他就如字面上提到的那樣,武器上限dps及下限dps分別乘以技能傷害加成得到技能上限dps及下限dps。就這么簡單。然后經(jīng)過各種加成計算最終傷害,這里面比較有爭議的是力量的附帶屬性增加武器傷害百分比。 它會對技能進行加成的原因,原因為dps技能繼承了傷害來源于武器的特性,所以增加武器傷害百分比會對其加成。
回帖第一頁最后幾樓和第二頁第三頁中有關(guān)于本帖的看法及觀點的引申,有興趣的可以看看~
寫了有點久,有點累了。就這樣吧。
【1】:此攻略的數(shù)據(jù)僅針對灰燼法師的技能來講,其他職業(yè)沒有測試?!?】:非快捷鍵I/J狀態(tài)面板,僅指武器的屬性欄?!?】:電4和火2技能例外。于相同條件下。由于火2會繼承武器的普攻中附帶的一切屬性,包括持續(xù)性傷害及概率型傷害,所以相同條件下,火2技能的傷害會和其他技能有偏差,可能會高出一些。電4技能只是把武器傷害作為來源,并不改變攻擊的類型,也就是說如果你拿的是一把物理型武器或者元素武器中包含物理傷害,在結(jié)算傷害的時候因為物理傷害類型沒有像其他dps技能一樣變?yōu)樵仡惞?,所以你的專注是不會對其物理部分的傷害進行加成的。所以導(dǎo)致使用物理傷害武器的時候,傷害可能偏低,當然如果你是純力量法師,可以就不存在這一點?!?】:我覺得這里有必要把力量和專注的武器傷害加成和魔法傷害加成對其有效標示出來。否則容易造成誤會?!?】:關(guān)于傷害機制,我推斷為把武器中每個類型的傷害的dps上下限計算出來,然后單獨經(jīng)過技能傷害加成,由于Y系傷害傷害在接受技能加成的時候技能特效會將攻擊類型轉(zhuǎn)換為元素類X系傷害,所以傷害結(jié)果接受專注加成。由于造成的X系傷害是繼承于武器,所以X傷害里包含武器性質(zhì),所以接受力量加成。X系傷害接受所有與X系傷害相關(guān)的加成效果加成?!?】:因為電4完全繼承武器的傷害的攻擊類型,所以武器中包含的物理傷害不享受專注加成,需要單獨計算。原本專注的魔法傷害加成應(yīng)該算到“與技能最終傷害類型相關(guān)的全部加成”之中的,單獨拿出來是因為有只有電4有這種特殊情況【7】:武器的基礎(chǔ)傷害類型,包括物理傷害+XX 冰傷害+XX 火傷害+XX 這一類的傷害
關(guān)于骷髏頭寶石,所有的寶石都可以在4周目以上的藍箱子中翻出來,4周目一下的藍箱子出對應(yīng)等級的骷髏頭,刷骷髏的最好地方是在第一幕的冰凍平原的4水晶相位。3周目以上4周目的時候可以刷出所有寶石,而且出率很高。另外所有的附魔師出處都是隨機的。找個小點的地圖隨便刷吧,只有4次附魔的附魔師是2周目以上才出(據(jù)說。本人未實測,不過我是在3周目的時候碰見過一次,5周目的時候碰見過一次)
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