大約在13年前登陸PlayStation 3的《惡魔之魂》是一款具有挑戰(zhàn)性且引人入勝的游戲,令許多玩家為之狂熱。由FromSoftware的宮崎英高負責(zé)執(zhí)導(dǎo),該動作型RPG專攻沉穩(wěn)的戰(zhàn)斗、變化莫測的環(huán)境以及神祕的敘事。之后FromSoftware繼續(xù)發(fā)展其游戲開發(fā)方程式,相繼推出《黑暗靈魂》和《只狼:暗影雙死》等作品,過程中還激勵了許多同業(yè)游戲制作人。
宮崎英高與FromSoftware聯(lián)手推出的最新創(chuàng)作《艾爾登法環(huán)》,以精采刺激的方式對魂系核心方程式進行了創(chuàng)新。「交界地」的空曠開放世界邀請玩家從任何方向進行探索;可召喚座騎讓玩家能夠更快速地垂直穿越。游戲甚至延攬知名作家喬治·馬丁 (George R.R. Martin) 與FromSoftware展開合作,構(gòu)想出這奇幻的世界供玩家深入探索?!栋瑺柕欠ōh(huán)》預(yù)計在2 月25日登陸PS4和PS5。
我們有幸讓宮崎先生從《艾爾登法環(huán)》的最后階段工作中抽出一點時間來跟我們聊聊游戲本身、他對親民度的看法以及在美術(shù)方面的配合,另外我們還請他分享一點游玩《雙人成行》的合作樂趣。
PlayStation Blog:恭喜!《艾爾登法環(huán)》的封閉網(wǎng)路測試獲得了熱烈接受度!在這大規(guī)模的實際測試后,有什么來自粉絲和媒體的反應(yīng)最引起團隊的注意?
宮崎:謝謝!整體而言,網(wǎng)路測試確實看到了相當正面的回應(yīng),這很棒。我不太會直接去看最原始的玩家反應(yīng),那可能會有點嚇人。通常我是經(jīng)由團隊的各種來源獲得過濾后的回饋意見,包括對我們工作室本身和發(fā)行商那邊,這讓我可以從更全面的視野來檢視。
至于特別有用的部分,作為游戲開發(fā)人員,大多時候我們都會有視為理所當然、顯而易見的盲點。因此一些令玩家感到難以理解、或剛開始顯得不清楚明確的部分,會是相對比較有益處的回饋。舉例來說,關(guān)于新的召喚池機制,玩家可以放置各自的標記,聚集成為一群可召喚前來協(xié)助的玩家。像這樣的功能對于玩家并非顯而易見,所以這類的回饋相當有助于我們對這些功能再進行微調(diào)。
在游戲上市之前,你希望《艾爾登法環(huán)》的哪個相關(guān)元素絕對不要被粉絲/媒體忽略?
從網(wǎng)路測試的情況來看,倒是沒有哪個特定領(lǐng)域被玩家忽略,我們也沒有刻意想向他們推游戲的某個部分。主要我們希望玩家能感受到我們這次所著重的自由程度,我們想讓玩家以自己的方式來享受游戲,感受到他們能在這全新的開放世界中按著個人的步調(diào)盡情自由地去探索。
可能的話,我們希望玩家盡量避開劇透或指南,而以完全新鮮、開放的心態(tài)去享受那初次探險的感受。換作是我們自己第一次接觸到這游戲,就會想以這樣的方式去體驗它。因此我們也希望玩家們能夠帶著這樣的新鮮感,依照自己的速度,自在地去體驗本作。
一窺「交界地」的開放世界
你在制作廣大的開放世界游戲中最大的學(xué)習(xí)是什么?
在開發(fā)《艾爾登法環(huán)》時,我們遇到兩大主要挑戰(zhàn)。第一是擴大自由程度。與之前的游戲相比,《艾爾登法環(huán)》的世界龐大更甚以往,它有一個開放的主世界,因此我們所面對的考驗是如何保有原本的游戲風(fēng)格,同時還能營造煥然一新的開闊感受。諸如平衡玩家的探索與頭目戰(zhàn)、玩家破關(guān)的進度順序、以及整張地圖上事件本身的進展等元素,我們一方面嘗試在玩家的自由度上進行擴張,同時還要確保做到平衡這一切,真的是一大挑戰(zhàn)!不過在努力實現(xiàn)這一點的過程中,我們學(xué)到許多寶貴的經(jīng)驗。
制作開放世界游戲的另一大挑戰(zhàn)則是有關(guān)玩家進度的步調(diào)和速度,基本上我們得試著平衡玩家在探索此龐大開放地圖時調(diào)整自我步調(diào)的程度,以及那會對他們所能獲得的自由範圍與進度所造成的影響。在進行這方面的調(diào)整時,我們同樣有一些很棒的學(xué)習(xí)。
由FromSoftware與Activision聯(lián)手打造的《只狼:暗影雙死》
《只狼:暗影雙死》在哪些方面影響到你在開發(fā)《艾爾登法環(huán)》時的理念?
我不得不說,盡管《只狼》的開發(fā)與《艾爾登法環(huán)》重疊到一個程度,但其實并沒有什么是直接來自該專案;間接的例子倒是有一些。舉例來說,《艾爾登法環(huán)》里敵人的Stance Break機制就類似《只狼》相當成功的狀態(tài)系統(tǒng)。我們甚至參考了《只狼》的玩家穿越來設(shè)計出《艾爾登法環(huán)》里的靈馬騎乘系統(tǒng)和在玩家地圖上的穿越方式。
此外,在敘事和講述角色故事的方式上,《只狼》比起我們其他的魂系前作都要更為直接得多。雖然我們?nèi)詾椤栋瑺柕欠ōh(huán)》的世界保留了相當?shù)纳疃群土闵⑹綌⑹隆覀円廊粓猿种约业臄⑹吕砟?,這次卻比以往都要更著重在人的要素和戲劇性。這方面,我們確實從《只狼》的處理方式上汲取到一些靈感,并且嘗試將其CO中出色的部分運用到《艾爾登法環(huán)》。
你對剛接觸《艾爾登法環(huán)》的新手有什么建議,有特定適合的等級或游玩風(fēng)格嗎?
大體上,我希望新玩家不要有壓力,大可按著自己的步調(diào)來體驗游戲。我并不想強加任何游玩風(fēng)格或特定路線,因為我希望他們能體驗到自由的感受。我也了解游戲確實具有高度的挑戰(zhàn)性,我們的設(shè)計方式是讓玩家能享受到征服的快感。但這不該對新玩家構(gòu)成壓力,令他們過度擔心游戲的困難度。
這次我們在《艾爾登法環(huán)》里,為玩家在應(yīng)對困境挑戰(zhàn)和智取敵人與頭目等方面,提供了許多選項可運用。如果陷入僵局,玩家有充份的進度自由,可以晚些時候再回來繼續(xù)嘗試,而不必勉強一再地硬碰硬。玩家可以按著自己的步調(diào),思考對策和再次應(yīng)對的方式。
跟我們先前的游戲一樣,《艾爾登法環(huán)》里也有多人游戲元素,但進入的門檻已獲得調(diào)降,大大提高了親民度。建議玩家能好好把握這一點,多加嘗試。
至于入門等級,則完全取決于玩家。這是一部RPG作品,因此玩家可以用任何自己喜歡的方式并選擇從最吸引他們的部分著手。不過我不建議赤手空拳上陣,一如往常,那可能會是最困難的入門等級!
有關(guān)游戲困難度和親民度的持續(xù)公開討論如何影響到你在《艾爾登法環(huán)》里打造和維持FromSoftware招牌難度的作法?團隊會特別去留意這部分嗎?
是的,這的確是一個有效的討論。不只是針對《艾爾登法環(huán)》,我們在處理旗下作品時,都會采用更能鼓勵玩家勇于克服逆境的設(shè)計。我們不會硬要提高難度或為此設(shè)下重重障礙,而是希望玩家能動動腦、鉆研游戲、記下發(fā)生的事件,然后從錯誤中學(xué)習(xí)。我們不想讓玩家感覺游戲只是在不公地打擊他們,而能感受到有機會突破攔阻、取得進展。我們知道魂系作品通常都是以高難度進入門檻的重重難關(guān)見稱,但我們試著在游戲設(shè)計上讓反覆嘗試克服這些挑戰(zhàn)的循環(huán)本身也富有樂趣,希望能透過《艾爾登法環(huán)》和它所提供的新選項,能夠在這方面取得成效。
我們并沒有刻意試著降低《艾爾登法環(huán)》的游戲困難度,不過我相信這次會有比較多玩家能夠完成它。正如我所提過,玩家有選擇繼續(xù)挺進世界、或稍后再回來挑戰(zhàn)困難關(guān)卡的自由度,這都是我認為有助于他們以更自在的步調(diào)來闖關(guān)的要素。此外,游戲不再只注重純粹動作,玩家將獲得更高的自主性來決定要如何應(yīng)對主世界中的野王、以及如何在各種不同的情境下使用潛行。我們甚至還減少了以往在多人游戲模式下玩家必須經(jīng)歷的重重磨難,希望玩家能以開放的心態(tài)接受他人的幫助。基于以上這些因素,我們認為這次的整體通關(guān)率將會提高。
《艾爾登法環(huán)》比起我曾經(jīng)玩過的From Software 作品,似乎顯得更為蓊郁、明亮、吸引人且富有冒險性。這是刻意而為嗎?游戲最終在整體上還是會趨于黑暗嗎?
我們確實特意做這樣的設(shè)計,雖然不見得是為了讓游戲顯得較為光明。不過考慮到《艾爾登法環(huán)》可探索的開放世界極為龐大,這次是有必要為游戲增添一抹色彩。我們想營造出本世界曾經(jīng)歷過黃金時期的輝煌感,以至于玩家仍可窺其一二。我們希望賦予這世界更絢麗的外觀,以突顯出高度奇幻氛圍作為游戲主題。
再者,在這如此大型的開放世界中,總是一片漆黑的話會顯得太具有壓迫感。所以我們試著利用「交界地」的遼闊性來體現(xiàn)雙方各自的魅力,讓玩家既能享受較為明亮燦爛的時刻,也能體驗FromSoftware先前作品中趨于黑暗而激烈的情境。希望玩家對暗黑面的再現(xiàn)同樣有所期待。
玩家能否在《艾爾登法環(huán)》中預(yù)期會有FromSoftware旗下作品中最受粉絲喜愛的游玩第二輪和多重結(jié)局等功能?
是的,以上這兩大功能都會完整保留在《艾爾登法環(huán)》里。
在先前的採訪中,你曾說要做到在頭目的設(shè)計上平衡美感與怪誕。能否請你以目前已曝光的《艾爾登法環(huán)》頭目之一作為例子,來解釋你如何做到這點?
你所指的那介于異世界與美感之間的平衡主要是與《黑暗靈魂》的頭目角色相關(guān)。在《艾爾登法環(huán)》里,我們想採用略為不同的手法來處理,因為喬治?馬丁先生除了為本作世界譜寫背景與神話,也設(shè)想出一些全新的角色。他筆下的創(chuàng)作,特別是那些來自《艾爾登法環(huán)》世界史中的半神,都十分地英勇宏偉。所以我們想加以發(fā)揮,為這些角色創(chuàng)造出新的核心與設(shè)計方式。
以我們目前所公開的頭目設(shè)計來看,我覺得Godrick the Grafted是個很契合的實例,他展現(xiàn)出我們?nèi)绾我砸粋€英雄作為概念,在受到艾爾登法環(huán)碎片的影響下扭曲而變形的結(jié)果:他完美詮釋了一個統(tǒng)治者在失去其王權(quán)之前,迫切緊抓著僅剩權(quán)力不放的那種悲哀和無力感。在這方面, Godrick可以算是我們新設(shè)計手法的絕佳體現(xiàn)。
讓我們稍微換個主題聊聊。最近你有許多玩游戲的時間嗎?過去幾年來有沒有哪些新發(fā)行作品引起你的注意?
近來我沒有太多時間可玩游戲,不過我試著盡可能抽一點時間出來。最近在玩的一款游戲是《雙人成行》,我設(shè)法跟網(wǎng)上一名友人在三天內(nèi)分三次把游戲從頭玩到尾,我很享受那段時間!該游戲確實給我留下了特別的印象,至少我設(shè)法完成了它!
撇開電玩不說,我一直都更喜歡桌游那一類的模擬游戲。其中一款特別有趣的作品叫作《謀殺之謎》。要從遠端組織并集合眾人,具有相當?shù)奶魬?zhàn)性,不過我就是特別喜歡這種模擬游戲。
EA與Hazelight Studios聯(lián)手之作《雙人成行》
《雙人成行》有何特出之處讓你覺得它與眾不同或印象深刻?
該游戲始終保持力度,我沒有一刻感到無聊。每道關(guān)卡的美術(shù)和玩法都不一樣,雖然游戲鼓勵玩家全程互助合作,卻沒有因此忽略它的藝術(shù)元素。直到最后,它都讓我感受到無比的新鮮和樂趣,這讓同為游戲創(chuàng)作者的我印象深刻。老實說,剛開始我對這游戲并沒有太大的興趣,但在試著同友人一起玩后,終于玩對味了!我自己也有個孩子,游戲的敘事很能讓我產(chǎn)生共鳴,到末了還讓人感到意猶未盡。
FromSoftware與著名奇幻作家喬治?馬丁攜手合作,共創(chuàng)《艾爾登法環(huán)》的世界
要是你能夠跟另一位具有影響力的創(chuàng)作者(作家/游戲開發(fā)人員/電影導(dǎo)演等等)合作開發(fā)一部FromSoftware游戲,誰會是你心目中的人選?
這真是個難以回答的問題!因為連跟喬治?馬丁的合作,也都是我想都想不到的事。然而,事情就這么發(fā)生了!說實在地,一般那也不是我想就能發(fā)生的事。不過讓我看看能不能想到點什么……
*停頓*
我不認為自己會選擇另一個同業(yè)創(chuàng)作者。老實說,跟馬丁先生合作最大的吸引力之一,是因為他所從事的媒體風(fēng)格迥異,畢竟,游戲與著作是兩種截然不同的媒體形式。所以要是讓我選擇,我會選一位能夠提供相同程度的刺激,是我們同為游戲開發(fā)人員絕對做不到的。無論其從事的是著作、藝術(shù)、音樂、或任何能提供這種動力并驅(qū)促同為創(chuàng)作者、卻隸屬完全不同類型的我們更向前突破的人選。我想大概就是這樣,很難實際指出特定的對象或工作室!
還有什么想對玩家說的話嗎?任何其他的總結(jié)想法?
我想大大感謝每一位密切關(guān)注《艾爾登法環(huán)》和我們工作室的玩家,感謝大家在整個游戲開發(fā)及宣傳過程中所給予的支持。我們一貫兼具挑戰(zhàn)性和爽快度的設(shè)計游戲原則在《艾爾登法環(huán)》中并沒有多少變動,不過正如早先提到過,我們希望玩家能專注于游戲所打造的冒險氛圍,去發(fā)掘純粹的探索樂趣,同時按著自己的方式和步調(diào)來著手游玩。這就是我的心愿!
關(guān)鍵詞: 《艾爾登法環(huán)》宮崎英高專訪 整體通關(guān)率會提高
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