近日,PS官方公布針對(duì)《最終幻想起源:天堂的陌生人》的來自SE制作人藤原仁、游戲總監(jiān)井上大輔以及來自Team NINJA制作人安田文彥的采訪稿,采訪中,三位開發(fā)人員暢談了職業(yè)動(dòng)作的重點(diǎn)和杰克手持裝置背后的涵意。
杰克在預(yù)告片中手里拿著什么……?
── 《最終幻想起源:天堂的陌生人》是《FF1》的異說,而且在最新曝光的預(yù)告片里,我們看到杰克手中拿著一個(gè)看起來像是「智能型手機(jī)」的東西。游戲標(biāo)題中的「STRANGER (異鄉(xiāng)人)」一詞也十分耐人尋味……
藤原:嚴(yán)格說來,那并不是智能型手機(jī);不過他確實(shí)該看起來像是手持某種現(xiàn)代裝置。讓杰克持有這些諸如無線耳機(jī)和類智能型手機(jī)裝置等現(xiàn)代用品,正是為了突顯他作為外來者(異鄉(xiāng)人)的身分。對(duì)科內(nèi)利亞的人而言,這些來自外地的人看起來確實(shí)很奇怪。
或許他們?cè)揪蛠碜砸粋€(gè)融合了許多不同世界文化的地方,其中也包括我們現(xiàn)在所住的世界。這道謎團(tuán)將在后續(xù)故事推進(jìn)過程中,隨著異鄉(xiāng)人的回憶逐漸解開。
── 黑色水晶似乎也將成為故事的核心。
井上:顧名思義,這些是水晶,而在《最終幻想》系列作中,水晶是重要物品。其背后所包涵的意義甚廣,例如各角色持有水晶的原因。
── 蘇菲亞加入了他們的冒險(xiǎn)行列。她是一名什么樣的角色?她也能跟隊(duì)伍中的其他人一起并肩作戰(zhàn)嗎?
藤原:蘇菲亞和杰克等一行人相同,她不僅是其中的成員,也是「異鄉(xiāng)人」之一。
井上:再多透露一點(diǎn)關(guān)于她的細(xì)節(jié)——她是隊(duì)伍中最年長(zhǎng)的,而且能夠憑借其經(jīng)歷和智慧為杰克等一行人提供支持。
設(shè)計(jì)混沌時(shí)所融入的「恐怖」元素
── 能否跟我們談?wù)動(dòng)嘘P(guān)水之混沌克拉肯和土之混沌巫妖的設(shè)計(jì)概念?有哪些元素是《最終幻想起源:天堂的陌生人》所獨(dú)有的?你們最為注重的又是牠們?cè)谀姆矫娴脑O(shè)計(jì)?
井上:這些怪物是由精通活物設(shè)計(jì)的竹谷隆之操刀。在跟他進(jìn)行解說時(shí),我們請(qǐng)他創(chuàng)造能讓人怵目驚心的設(shè)計(jì)??梢哉f克拉肯和巫妖就是其中一流的體現(xiàn),牠們確實(shí)讓人看一眼就毛骨悚然!
我們還請(qǐng)他從《FF1》對(duì)這些混沌的描述中汲取一定程度的靈感,這倒不是因?yàn)槲覀兿胍粋€(gè)完全忠于原作的設(shè)計(jì),只是希望能合理詮釋《FF1》的驚悚怪物在《FF ORIGIN》世界中出現(xiàn)的模樣。除此之外,克拉肯的設(shè)計(jì)融入「嫉妒」作為主題;而巫妖則是以「恐怖/駭人」為主題。
── 包括紗拉公主、科內(nèi)利亞王和比凱船長(zhǎng)在內(nèi)等源于《FF1》的角色,這次也都會(huì)出現(xiàn)在《最終幻想起源:天堂的陌生人》當(dāng)中。在描繪他們時(shí),可曾遇到什么挑戰(zhàn)?
井上:Roberto Ferrari是紗拉公主和科內(nèi)利亞王的設(shè)計(jì)負(fù)責(zé)人。紗拉公主的設(shè)計(jì)是以天野喜孝的插畫和野村哲也的概念為基礎(chǔ);而科內(nèi)利亞王,我們就只能以原作的像素畫進(jìn)行擴(kuò)充設(shè)計(jì),就這方面來看,其作法與《DISSIDIA 最終幻想》的處理方式相同。
如果要將該像素畫改造成現(xiàn)代風(fēng)格,看起來會(huì)如何?如果加上細(xì)節(jié)呢?作為科內(nèi)利亞的居民,他該有些什么樣的特征?這種種都是設(shè)計(jì)出爐之前的大致發(fā)想過程??苾?nèi)利亞的傳說和氛圍是我們努力要塑造的一個(gè)特定領(lǐng)域,不過在紗拉公主的大致設(shè)計(jì)方向建立后,其他角色的設(shè)計(jì)也隨之逐一成型。
比凱船長(zhǎng)是最典型的海盜(笑),因此我們請(qǐng)?jiān)O(shè)計(jì)師想想《最終幻想起源:天堂的陌生人》世界里的海盜該是個(gè)什么樣子。野村先生筆下的比凱船長(zhǎng)有著金黃色的頭發(fā),所以我們也將這特色融入他的造型設(shè)計(jì)當(dāng)中。
雖然召喚士不在這次的職業(yè)行列頗為可惜,但另有許多不同的職業(yè)為游戲帶來很有意思的動(dòng)作玩法。
──《最終幻想起源:天堂的陌生人》采用大量玩家所熟悉來自《最終幻想》系列的職業(yè)。能否分享你們?cè)诳紤]加入哪些職業(yè)時(shí)的標(biāo)準(zhǔn)和想法?
井上:首先,我們所選擇的職業(yè)必須能夠直接轉(zhuǎn)化成為動(dòng)作玩法。有些職業(yè)我們無論如何就是要加入,像我個(gè)人十分喜歡的紅魔道士。另有些時(shí)候,我們是先確定動(dòng)作玩法的概念,然后再尋找適合的職業(yè),或甚至專門為該游戲創(chuàng)造出完全原創(chuàng)的職業(yè)。無論采用哪一種方法,都是以動(dòng)作游戲的好玩程度為優(yōu)先考慮。
安田:你說過「扔錢」是個(gè)特別難以執(zhí)行的能力,是嗎?
井上:千真萬確!我們努力想加入特定職業(yè)極具代表性的能力,但有些能力實(shí)在太難以平衡,我們也只好放棄。
── 在將各職業(yè)特征轉(zhuǎn)化成為《最終幻想起源:天堂的陌生人》里的動(dòng)作時(shí),有些什么要留意的重點(diǎn)?
井上:有些能力幾乎等同于特定職業(yè),我們就一定得加入,像紅魔道士的連續(xù)魔法。我們也會(huì)盡量留意揮舞該職業(yè)的招牌武器時(shí)看起來特別帥的動(dòng)作,例如,以武士為職業(yè)使用武士刀時(shí),該配合什么樣的動(dòng)作最酷。
── 你們自己最喜歡什么職業(yè)能力?或者,有沒有任何特別希望玩家不要錯(cuò)過的職業(yè)能力?
藤原:我最喜歡使用龍騎士的躍擊能力。哪有不喜歡跳躍的龍騎士,是嗎?開發(fā)團(tuán)隊(duì)真的是投注大量心力在打造該能力,好讓它真的像是掌握到龍騎士的特性,唯妙唯肖,而且我認(rèn)為它十分傳神地詮釋了龍騎士實(shí)際躍擊跳躍時(shí)的精髓。
安田:原本我也想說「躍擊」,不過現(xiàn)在我要提到「偷竊」!這種能力在RPG里不難想象,所以我認(rèn)為試著將它轉(zhuǎn)化到動(dòng)作游戲中應(yīng)該會(huì)很有意思。將RPG和動(dòng)作游戲的各自屬性迭加在一起,我認(rèn)為該能力既創(chuàng)新又直覺。
井上:既然有這機(jī)會(huì),那我就來提一個(gè)目前還未曝光的職業(yè)。在擅長(zhǎng)使用重型雙持武器(像斧頭和大刀)的職業(yè)之中,有一個(gè)叫作毀滅戰(zhàn)士。而斬鐵劍則是該職業(yè)的獨(dú)特能力,充能后即可施放,是個(gè)相當(dāng)另類的能力。我偏好以大刀或斧頭之類的重型武器進(jìn)行格斗,所以很喜歡一邊打斗一邊想著怎樣用斬鐵劍好好痛宰敵人一番。
── 斬鐵劍讓人想起奧丁的能力,這是曾經(jīng)出現(xiàn)在《最終幻想》系列作中的召喚能力?!蹲罱K幻想起源:天堂的陌生人》也會(huì)有召喚能力嗎?
井上:僅管十分不愿,但召喚能力是我們不得不割舍的其中一項(xiàng)。我們經(jīng)過多方考慮,也實(shí)際設(shè)計(jì)了召喚的機(jī)制,但最終將召喚士加入主游戲仍顯得不可行,我們只能作罷。
藤原:就其核心來看,本作是以《FF1》作為主題,而在《FF1》里并沒有召喚獸,所以在《最終幻想起源:天堂的陌生人》也不會(huì)有。
── 有什么建議或最喜歡的組合方式可在戰(zhàn)斗組合之間切換?
井上:有一個(gè)不錯(cuò)的方式,就是以能夠互相截長(zhǎng)補(bǔ)短的不同職業(yè)來設(shè)定,但我通常會(huì)直接建立專攻版本。在多種不同的武器當(dāng)中,我喜歡使大劍,所以我會(huì)特意將兩種都使用大劍的職業(yè)組合在一起。
舉例來說,我會(huì)選擇一個(gè)專攻快動(dòng)作的職業(yè),另一個(gè)則是會(huì)消耗大量MP的超強(qiáng)攻擊。當(dāng)敵人迎面而來,我可以立刻以重?fù)艋鼐础?那就是我以大劍為主的組合。在不同的武器類型之間切換是可以開辟不同的動(dòng)作,不過采用兩種裝備相同武器的職業(yè)則是可以為戰(zhàn)斗提供更堅(jiān)實(shí)的根基。
──NPC隊(duì)友是否有特定擅長(zhǎng)的職責(zé)?他們能運(yùn)用的裝備是否會(huì)根據(jù)其職業(yè)而改變?
井上:以蘇菲亞為例,她特別擅長(zhǎng)魔道士系的職業(yè)。玩家可以從每個(gè)角色的不同預(yù)設(shè)職業(yè)中選擇,他們能夠使用的裝備會(huì)視其職業(yè)而變化。
── 順帶一問,玩家可以裝備加蘭德的鎧甲嗎?
井上:他的鎧甲并不會(huì)在游戲的裝備品中出現(xiàn)。
繼第2波試玩版回饋后,臨近發(fā)行日期
── 根據(jù)玩家對(duì)第2波試玩版問卷的響應(yīng),能否告訴我們自第1波試玩版后對(duì)游戲所做的改變、多人游玩模式的接受度、以及是否有任何仍待進(jìn)行的后續(xù)調(diào)整?
安田:從這兩波試玩版中,在動(dòng)作玩法上我們都獲得正面的回饋反應(yīng)。以長(zhǎng)遠(yuǎn)來看,我們繼續(xù)致力于加強(qiáng)在第1波試玩版中收到許多評(píng)論的領(lǐng)域,也就是圖形表現(xiàn)和幀率穩(wěn)定性,以及NPC角色AI。在第2波試玩版中,經(jīng)過強(qiáng)化的圖形表現(xiàn)在接受度上有所提升,不過我們收到了許多對(duì)于NPC AI和多人游玩模式難以配對(duì)的評(píng)論。目前,我們正在完善游戲。我們已針對(duì)各平臺(tái)進(jìn)行配對(duì)優(yōu)化,也調(diào)整了NPC,設(shè)法令各隊(duì)員的獨(dú)立特質(zhì)都獲得充份發(fā)揮。
── 最后還有什么話要對(duì)玩家說嗎?
藤原:繼兩波試玩版推出后,如今我們已臨近3月份的游戲發(fā)行日期。正如在預(yù)購頁上的公布,我們還計(jì)劃透過季票來陸續(xù)推出DLC,這意謂著游戲本篇的發(fā)售并非我們的最終目標(biāo),《FF ORIGIN》在發(fā)行后還會(huì)繼續(xù)進(jìn)一步的開發(fā)工作。希望大家除了等候游戲的發(fā)行,也持續(xù)關(guān)注我們后續(xù)的更新!
井上:可以說目前的開發(fā)進(jìn)度已達(dá)100%,剩下的就等著玩家自己來體驗(yàn)!
安田:感謝各方玩家對(duì)試用版的回饋意見以及跟SQUARE ENIX工作人員的密切交流,我們已設(shè)法創(chuàng)造出一個(gè)相當(dāng)扎實(shí)的游戲——無論是作為一款《最終幻想》動(dòng)作游戲,或是對(duì)Team NINJA而言,一款全新動(dòng)作RPG。待游戲發(fā)行后,玩家便可以親自入手體驗(yàn),希望屆時(shí)我們能夠?qū)⑺盏降幕仞佉庖姂?yīng)用到未來像是對(duì)DLC的開發(fā)上。期待大家的留言分享!
關(guān)鍵詞: 《最終幻想起源》制作人采訪 職業(yè)動(dòng)作重點(diǎn)等
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