《英雄薩姆:西伯利亞狂想曲》是《英雄薩姆4》的獨立資料片,在1月份正式發(fā)售,使用Serious Engine 4開發(fā)。外媒DSOGaming對這款作品進行了性能表現(xiàn)分析,一起來看一下。
以下是文章全文:
在這篇性能分析文章中,我們的CPU使用Intel i9 9900K、內(nèi)存使用16GB DDR4 3800Mhz、顯卡分別是AMD Radeon RX580、RX Vega 64、RX 6900XT、NVIDIA GTX980Ti、RTX 2080Ti和RTX 3080。操作系統(tǒng)使用Windows 10 64-bit,驅(qū)動分別是GeForce 511.65和Radeon Software Adrenalin 2020 Edition 22.1.2。
Timelock在這款游戲中提供了很多畫質(zhì)選項供玩家調(diào)整。PC玩家在本作中可以調(diào)整材質(zhì)、抗鋸齒、陰影、環(huán)境光遮蔽等方面的品質(zhì)值得一提的是,《英雄薩姆:西伯利亞狂想曲》支持DirectX 11和Vulkan,不過我們建議使用DX11,因為在測試Vualkan API的過程中我們遇到了嚴重的卡頓問題。本作還提供FOV設置,還有一些HUD/菜單設置。
為測試本作對不同CPU線程的兼容性,我們分別模擬了雙核、四核與六核CPU。從結(jié)果來看,本作對單一CPU內(nèi)核/線程非常依賴。雖然不是完全的單線程,但就像《孤島驚魂6》一樣,一個CPU內(nèi)核/線程會直接跑滿(并成為你所得整體性能的瓶頸)。解決這一問題的辦法只有使用IPC性能出色的CPU(或者有杰出單線程性能的CPU)。
有意思的是,超線程在不同CPU環(huán)境下對性能的影響也各不相同。我們模擬四核的時候,超線程表現(xiàn)就更好一些。但模擬六核的時候超線程的平均幀率就沒有變化(不過我們看到了最佳的幀率下限)。而在八核環(huán)境下啟用超線程的時候,可以看到性能暴跌的現(xiàn)象。
由于游戲存在CPU優(yōu)化問題,所以我們的CPU瓶頸被限制在1080p/終極畫面設置(大部分顯卡可達1440p/終極畫面設置)。值得一提的是,由于DX11 API的原因,A卡在本作中的表現(xiàn)要比N卡差一些。在4K/終極畫面設置下,我們?nèi)龎K最強顯卡都可以提供流暢體驗。
我們需要說一下在體驗這款游戲的過程中遭遇到的問題。游戲中存在非常嚴重的卡頓問題(即便是在使用DX11 API時)。我感覺卡頓主要是由于讀取新敵人和新場景引起的。另外,這款游戲就沒有真正流暢的時候(就連戰(zhàn)斗中都會有卡頓)。就算我們把CPU預設降為“高”都會卡。這在一款快節(jié)奏動作FPS游戲中是非常致命的。另外,在過場動畫里還出現(xiàn)很多材質(zhì)串流問題。說到過場動畫,大部分畫面都會卡。你看看下面這張圖片,告訴我這種畫面怎么可能會卡?Serious Engine 4真的需要技術大修,現(xiàn)在問題實在太多了。
《英雄薩姆:西伯利亞狂想曲》的最大賣點是同屏敵人顯示數(shù)量。這確實是個優(yōu)點,其它FPS游戲都達不到這種同屏敵人的數(shù)量。有時候玩家需要同時面對一百多個敵人。以這個數(shù)量來說,《英雄薩姆:西伯利亞狂想曲》確實給玩家?guī)砹艘恍┲档没匚兜膽?zhàn)斗體驗。
總而言之,《英雄薩姆:西伯利亞狂想曲》存在嚴重優(yōu)化問題。雖然同屏顯示敵人數(shù)量很多,但卡頓問題和CPU優(yōu)化問題也很嚴重。Croteam在《英雄薩姆》續(xù)作推出之前應該好好維護一下他們的引擎了。
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