收集了一些名詞解釋:
SSAO全稱“Screen-Space Ambient Occlusion” (屏幕空間環(huán)境光遮蔽)。其最先運用于 Crysis(孤島危機(jī)) 游戲中,通過GPU的 shader實現(xiàn) SSAO通過采樣象素周圍的信息,并進(jìn)行簡單的深度值對比來計算物體身上環(huán)境光照無法到達(dá)的范圍,從而可以近似地表現(xiàn)出物體身上在環(huán)境光照下產(chǎn)生的輪廓陰影??梢岳?ldquo;逐象素場景深度計算”技術(shù)計算得出的深度值直接參與運算。 現(xiàn)在的效果確實錯誤還比較大,應(yīng)該先進(jìn)行簡單的空間劃分(或類似處理)然后計算。 不過個人認(rèn)為這種方法只是近似地模擬,效果并不正確,但確實能增強(qiáng)場景的層次感,讓畫面更細(xì)膩,讓場景細(xì)節(jié)更加明顯。 不同于顯卡驅(qū)動中普通的AO選項,burnout的SSAO是全動態(tài)的,無需預(yù)處理,無loading時間,無需消耗內(nèi)存,不使用CPU,全由GPU處理,對GPU有較大的消耗 SSAO默認(rèn)是關(guān)閉的,可以在游戲視頻選項中打開
評測
在7950GT下跑,加了ssao后,下降了15%。而且,顯卡越爛,下降的越厲害。效率消耗主要是在于要多渲染一遍場景到深度以及之后進(jìn)行的ssao處理。這遍可以進(jìn)行優(yōu)化,如果物體的紋理不帶alpha,則可以把他們都合在一批或幾批渲染。至于深度圖的尺寸 ,采用了與窗口一樣的尺寸,這樣精度高。也可以采用低分辨率,但效果會有鋸齒,還需要進(jìn)行模糊處理才比較自然。當(dāng)然,如果本來就用了延遲渲染技術(shù),本來就有深度圖了,那就可以直接拿來用了。
與PRT對比
PRT用于靜態(tài)場景確實是個比較好的方案,畢竟可以預(yù)計算。但是對于動態(tài)的場景,還需要動態(tài)更新。另外,PRT的質(zhì)量依賴于網(wǎng)格的細(xì)分程度,要是模型太簡,則效果也糟糕。 因此 ,PRT對于虛擬現(xiàn)實項目里的高樓大廈等場景(這些模型都是很精簡的)來說,就顯得不合適了 目前已發(fā)行的游戲中,運用SSAO的游戲有 Crysis(孤島危機(jī)) Burnout(TM) Paradise The Ultimate Box(火爆狂飆5天堂) 另外,星際爭霸2的開發(fā)也運用到了SSAO
HDR 是英文 High-Dynamic Range 的縮寫,中文譯名為高動態(tài)光照渲染。HDR可以令3D 畫面更像真,就像人的眼睛在游戲現(xiàn)場中的視線效果,大幅提升游戲的真實感。
HDR并不是想許多玩家理解的那樣就是簡單的“高亮”,不是讓畫面有更大的亮度或是對比度,大家都知道,當(dāng)人從黑暗的地方走到陽光下時,我們的眼睛會不由自主的迷起來,那是因為在黑暗的地方,人為了更好的分辨物體,瞳孔張開很大,以便吸收光線;而突然到了光亮處瞳孔來不及收縮,視網(wǎng)膜上的視神經(jīng)無法承受如此多的光線,人自然會迷上眼睛阻止大量光線沖擊視神經(jīng)。我們的眼睛非常敏感,而PC就不具備這種功能。所以,HDR的最終效果因該是亮處的效果是鮮亮的,而黑暗處你也可以清晰的分辨物體的輪廓,位置和深度,而不是以前的一團(tuán)黑。動態(tài)、趨近真實的物理環(huán)境是HDR的特效表現(xiàn)原則。
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