長期以來,智能NPC一直被EA等發(fā)行商用作新游戲的賣點(diǎn)。當(dāng)游戲世界中的角色真實地對他們和彼此做出反應(yīng)時,玩家的沉浸感就會加深。大多數(shù)現(xiàn)代游戲的NPC都以類似的方式工作,即NPC的質(zhì)量取決于開發(fā)者所賦予它的復(fù)雜程度。EA現(xiàn)在提交了一項新專利,來尋找推進(jìn)這種智能,同時降低復(fù)雜性的方法。
對于電子游戲世界來說,NPC只能對玩家的行為做出反應(yīng),這些反應(yīng)由行為樹決定,NPC的感知智能是通過這些行為樹的復(fù)雜程度和變化程度來衡量的。
開發(fā)人員面臨的問題是,對于每個可能的玩家動作,都需要將新分支添加到行為樹中,以使NPC看起來真正真實。不僅如此,隨著更多反應(yīng)的增加,每個NPC需要的計算能力也越來越多。
EA的新專利是“可讀和可編輯的”NPC行為。從本質(zhì)上講,它描述了一種動態(tài)編輯這些NPC行為樹的方法,而不是為了包含所有可能的NPC行動而增加它們的復(fù)雜性。它還描述了讀取特定玩家數(shù)據(jù),如位置和健康狀況,并使用“強(qiáng)化學(xué)習(xí)”來適應(yīng)NPC的行為目標(biāo)。但目前還不清楚這個系統(tǒng)在未來的EA游戲中是否會被使用。
從描述上看,該系統(tǒng)可以應(yīng)用于NPC交互,特別是強(qiáng)化學(xué)習(xí)。NPC不僅能夠識別當(dāng)前玩家的行動,還能夠記住玩家之前所做的行動?;蛘咚麄兛梢杂涀∽约鹤詈罂吹酵婕业牡胤剑蛘咚麄儞碛卸嗌偕?,這將創(chuàng)造出一個非常具有沉浸感的游戲世界。
該專利還指出,生成的行為樹將從這些強(qiáng)化學(xué)習(xí)數(shù)據(jù)中繪制出來。這意味著兩名不同玩家在游戲中與每個NPC的互動可能不同,這不僅取決于他們的游戲選擇,還取決于他們的游戲風(fēng)格。
關(guān)鍵詞: EA提交新專利 NPC可以學(xué)習(xí)適應(yīng)玩家的行為
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