長(zhǎng)期以來(lái),智能NPC一直被EA等發(fā)行商用作新游戲的賣(mài)點(diǎn)。當(dāng)游戲世界中的角色真實(shí)地對(duì)他們和彼此做出反應(yīng)時(shí),玩家的沉浸感就會(huì)加深。大多數(shù)現(xiàn)代游戲的NPC都以類(lèi)似的方式工作,即NPC的質(zhì)量取決于開(kāi)發(fā)者所賦予它的復(fù)雜程度。EA現(xiàn)在提交了一項(xiàng)新專(zhuān)利,來(lái)尋找推進(jìn)這種智能,同時(shí)降低復(fù)雜性的方法。
對(duì)于電子游戲世界來(lái)說(shuō),NPC只能對(duì)玩家的行為做出反應(yīng),這些反應(yīng)由行為樹(shù)決定,NPC的感知智能是通過(guò)這些行為樹(shù)的復(fù)雜程度和變化程度來(lái)衡量的。
開(kāi)發(fā)人員面臨的問(wèn)題是,對(duì)于每個(gè)可能的玩家動(dòng)作,都需要將新分支添加到行為樹(shù)中,以使NPC看起來(lái)真正真實(shí)。不僅如此,隨著更多反應(yīng)的增加,每個(gè)NPC需要的計(jì)算能力也越來(lái)越多。
EA的新專(zhuān)利是“可讀和可編輯的”NPC行為。從本質(zhì)上講,它描述了一種動(dòng)態(tài)編輯這些NPC行為樹(shù)的方法,而不是為了包含所有可能的NPC行動(dòng)而增加它們的復(fù)雜性。它還描述了讀取特定玩家數(shù)據(jù),如位置和健康狀況,并使用“強(qiáng)化學(xué)習(xí)”來(lái)適應(yīng)NPC的行為目標(biāo)。但目前還不清楚這個(gè)系統(tǒng)在未來(lái)的EA游戲中是否會(huì)被使用。
從描述上看,該系統(tǒng)可以應(yīng)用于NPC交互,特別是強(qiáng)化學(xué)習(xí)。NPC不僅能夠識(shí)別當(dāng)前玩家的行動(dòng),還能夠記住玩家之前所做的行動(dòng)。或者他們可以記住自己最后看到玩家的地方,或者他們擁有多少生命值,這將創(chuàng)造出一個(gè)非常具有沉浸感的游戲世界。
該專(zhuān)利還指出,生成的行為樹(shù)將從這些強(qiáng)化學(xué)習(xí)數(shù)據(jù)中繪制出來(lái)。這意味著兩名不同玩家在游戲中與每個(gè)NPC的互動(dòng)可能不同,這不僅取決于他們的游戲選擇,還取決于他們的游戲風(fēng)格。
關(guān)鍵詞: EA提交新專(zhuān)利 NPC可以學(xué)習(xí)適應(yīng)玩家的行為
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