本月的15日,《風之旅人》(Journey)將迎來它在PS平臺上發(fā)行的十個年頭,游戲在荒涼的環(huán)境中進行的陰暗無言的冒險,《風之旅人》在當時是罕見的產(chǎn)品,它是一款獨立開發(fā)的游戲,具有明確的藝術(shù)抱負,受到索尼的突出關注。該游戲在發(fā)售之后取得了重要的商業(yè)成功,最終在游戲開發(fā)者選擇獎和DICE獎以及包括IGN和GameSpot在內(nèi)的眾多媒體中評選中獲得了年度游戲獎。
陳星漢近日接受了gamesindustry的采訪,他表示在制作游戲時,團隊從未想過游戲會得到如此積極的反應,當游戲在2012年剛發(fā)布時,團隊開始看到大量的信件和電子郵件,內(nèi)容都是玩家在分享他們關于游戲的故事。
陳星漢還分享了一些當年信件里的內(nèi)容,當時有玩家來信說,他們在玩游戲前,親人剛剛?cè)ナ?。他們感覺游戲中那些無言的伴侶像是剛?cè)ナ赖挠H人在向他們告別。陳星漢認為,當他們在一起玩游戲時,這些痛苦的回憶讓會他們感到悲傷。游戲可以幫助他們釋懷,因為他們知道他們所愛的人會去一個更好的地方。陳星漢從沒想過這款游戲會給玩家有本質(zhì)上的治療作用,但它可以幫助人們,改變很多人的生活。對他來說這是最大的驚喜。這些溫馨的故事也是得益于《風之旅人》加入了多人游戲的設計。
游戲中玩家角色是一個粗略的人物素描,沒有手臂,沒有可辨別的性別,眼睛之外也沒有面部細節(jié)。陳星漢表示刪除了玩家角色設計中的性別和年齡身份,移除了角色的手,這樣玩家就不會因為覺得有趣,而去使用暴力、互相推擠和毆打;游戲還移除了玩家的個人財產(chǎn)設定,這樣玩家就不會為了避免偷竊和資源爭奪。很多人對在線玩家的刻薄和攻擊性有非常負面的看法,尤其是在語音聊天中。但陳星漢認為不是那些人是卑鄙的,是環(huán)境帶來了卑鄙的行為。例如在《使命召喚》中互相射擊的人可能會在下一分鐘玩《風之旅人》。而這些年輕人,會來到游戲的論壇對自己中途的離開給陌生人寫道歉信。團隊想把玩家放在一個共情的環(huán)境中,讓他們變得溫柔且富有同情心。
就這款游戲?qū)﹃愋菨h個人而言,他表示自己感到非常幸運。人們總是想到苦苦掙扎的藝術(shù)家。但藝術(shù)家在成長過程中往往是孤獨者和怪人,他們傾向于跳出框框思考。這是一種孤獨的生活。但藝術(shù)品能將藝術(shù)家與觀眾聯(lián)系在一起,讓他們道藝術(shù)家所投入的生活、關心的、夢想的、每天都在幻想的東西。藝術(shù)家也通過藝術(shù)品接觸到了很多人,觀眾們聽到了自己的表達,并且欣賞自己像孩子一般的作品……愛你的孩子就像我愛你的延伸。陳星漢感到自己被愛,感到并不孤單。那是一次美妙的經(jīng)歷。這種感激之情也給了他在未來創(chuàng)作游戲的靈感。
藝術(shù)家的思想和生活中發(fā)生的事情將影響游戲,《風之旅人》是一款非常難制作的游戲。陳星漢和他的團隊在開發(fā)過程中的掙扎也反映在游戲的最終掙扎水平上。它是背后工作人員的一面鏡子。這些人中有很大一部分在=享受工作成果之前就離開了公司。在游戲發(fā)布時,該工作室一直在茍延殘喘,當時還欠了20萬美元的債務。但這場危機是短暫的,公司花了長達六個月的時間才開始從索尼那里獲得其部分銷售額,而且該工作室還在推出三個月后籌集了數(shù)百萬美元的資金,但是因為周期太長以至于一大堆關鍵人才離開了工作室。但幸運的是有些離職的人最后又返回了公司。
盡管取得了進步,但陳星漢仍然對世界其他地方如何看待游戲行業(yè)很敏感。在上周宣布獲得一輪1.6億美元的投資時,他明確表示團隊的使命是將游戲提升為一種合法的藝術(shù)形式......并將繼續(xù)在游戲世界朝著這一時刻努力。但陳星漢也表示幾十年來情況發(fā)生了很大變化,游戲已經(jīng)被從小玩游戲長大的人視為藝術(shù)。另一方面,游戲被主流視為一種藝術(shù)形式的路還很漫長。他認為《風之旅人》已將讓一些人仍可了游戲的藝術(shù)形式,雖然很微小,但著也讓陳星漢十分高興,并對這十年發(fā)生的一切感到非常感激。
關鍵詞: 風之旅人十年后 制作人陳星漢追憶旅程
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