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《最終幻想16》制作人吉田直樹表示本作放棄回合制戰(zhàn)斗是為了吸引更年輕的受眾。
在接受日本雜志Famitsu采訪時,吉田說開發(fā)團隊不得不重新評估《最終幻想》游戲吸引哪些觀眾。
他說:“我是在命令和回合制RPG游戲中長大的一代人。我想我明白它可以有多有趣和沉浸感。另一方面,在過去十年里,我看到相當多的觀點說"我不明白在視頻游戲中選擇命令戰(zhàn)斗的吸引力"。這種想法只會越來越多,尤其是通常不玩RPG游戲的年輕觀眾?!?/p>
吉田繼續(xù)解釋說,他認為主機技術的演變推動了RPG游戲向基于行動的機制發(fā)展,而不是回合制。
“現(xiàn)在的幾代游戲機,所有角色的表達都可以實時完成。諸如【按下扳機,你的角色就會開槍】和【按下按鈕,你的角色就會揮劍】這樣的動作現(xiàn)在可以很容易地表達出來,而不需要通過命令系統(tǒng)。
現(xiàn)在,比我年輕的游戲玩家普遍喜歡這樣的游戲。因此,在戰(zhàn)斗中通過命令提示,如"戰(zhàn)斗"來做決定,似乎沒有意義。
這并不是什么好壞的爭論,而是基于玩家的喜好和年齡的不同。此外,指揮系統(tǒng)和回合制系統(tǒng)之間有很大區(qū)別,這兩者經(jīng)常被混為一談,但卻是兩個不同的概念。
這和不利用開放世界的感覺是一樣的:如果你有一個好的想法,你應該接近它,但如果你有不同的感覺,認為"最好不要有指揮系統(tǒng)",我不介意。
由此可見,我認為下一個《最終幻想》肯定也有可能再次利用指揮系統(tǒng),或成為一個開放世界的游戲。不過,在這一點上,如果我們要開發(fā)的話,《最終幻想16》將是這樣的?!?/p>
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