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前EA CEO John Riccitiello在接受外媒PocketGamer.Biz采訪時(shí)談到了電子游戲中的微交易。他表示,雖然那些在創(chuàng)意過程早期避免執(zhí)行盈利的人是“最美麗、最純粹、最聰明的人”,但他們同時(shí)也是“最TM愚蠢的人”。
Riccitello現(xiàn)在是Unity引擎公司的CEO,在宣布Unity和ironSource即將合并后,他向PocketGamer.Biz談了這個(gè)話題。當(dāng)被問及一些開發(fā)者對在游戲開發(fā)早期就實(shí)施盈利模式表示反感時(shí),Riccitiello沒有隱瞞自己的觀點(diǎn)。
“法拉利和其他一些高端汽車制造商仍然使用粘土和雕刻刀。在游戲行業(yè)中,這種方式只占很小的一部分,而這些人中的一些人是世界上我最喜歡與之共事的人——他們是最美麗、最純潔、最聰明的人,他們也是最蠢的人(biggest f****** idiots)。
我在游戲行業(yè)的時(shí)間比大多數(shù)人都長——已經(jīng)到了白發(fā)蒼蒼的時(shí)候。過去的情況是,開發(fā)者會(huì)在事先沒有任何互動(dòng)的情況下將游戲扔給宣傳人員和銷售人員。這種模式融入了許多藝術(shù)形式和媒介哲學(xué),這是我非常尊重的一種模式; 我知道他們的奉獻(xiàn)精神和關(guān)心。
但這個(gè)行業(yè)將人們分為兩類,一類是仍然堅(jiān)持這種理念的人,另一類是大量擁護(hù)如何弄清什么是成功產(chǎn)品的人。我不知道哪里有一個(gè)成功的藝術(shù)家不關(guān)心他們的玩家的想法。這就是這種反饋的循環(huán),他們可以選擇忽視它。但選擇完全不了解它并不是一個(gè)好的決定。
我見過一些偉大的游戲失敗了,因?yàn)樗麄儼阉麄兊膹?qiáng)制循環(huán)調(diào)到了兩分鐘,而它本應(yīng)該是一個(gè)小時(shí)。有時(shí),除了這種調(diào)整和它對損耗率的影響,你甚至不會(huì)注意到一個(gè)巨大的成功和巨大的失敗之間的產(chǎn)品差異。世界上沒有一個(gè)開發(fā)者不想要這種知識(shí)?!?/p>
一些開發(fā)者對Riccitiello的評論非常不滿。
昨晚開發(fā)者Tim Sore在推特上說,他在“破壞我們都喜歡的Unity”。而《重金屬:地獄歌手》開發(fā)者David Goldfarb稱這是“即使是按照CEO的標(biāo)準(zhǔn),這也是相當(dāng)?shù)亓钊梭@訝?!?。
在游戲開發(fā)早期就專注于盈利對Unity來說非常重要,因?yàn)樗暦Q它已經(jīng) "使創(chuàng)作民主化",這也是Unity相信“工具的美在于讓人們發(fā)現(xiàn)這是他們想要的謀生方式”的部分原因。
關(guān)鍵詞: CEO不專注于微交易的開發(fā)者是最大的傻叉
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