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玩家在玩游戲時(shí)經(jīng)常會(huì)陷入生氣和煩躁等情緒中,想讓玩家體驗(yàn)和游戲難度取得平衡,一直是開發(fā)者的重點(diǎn),找到一個(gè)適中的強(qiáng)度才能讓玩家享受到最佳體驗(yàn)。雖然有些游戲可以通過(guò)手動(dòng)調(diào)整難度,但現(xiàn)在有一個(gè)更創(chuàng)新的方法。
據(jù)外媒TheGamer報(bào)道,韓國(guó)光州科學(xué)技術(shù)院的科學(xué)家設(shè)計(jì)了一種非常有趣的系統(tǒng),他們開發(fā)了“動(dòng)態(tài)難度模型”,模型會(huì)根據(jù)玩家情緒來(lái)調(diào)整游戲難度,以確保玩家的滿意程度達(dá)到最高。
該模型能讓電腦學(xué)習(xí)人類的游戲數(shù)據(jù),并依照能讓人們感到滿意的四個(gè)方面,也就是挑戰(zhàn)性、個(gè)人能力、流暢性和情感效價(jià),設(shè)計(jì)了動(dòng)態(tài)難度調(diào)整機(jī)制(DDA)。
接著在試驗(yàn)中,讓電腦研究“人們與AI在格斗游戲中對(duì)戰(zhàn)”的資料以及體驗(yàn)問(wèn)卷,再使用蒙特卡洛樹搜尋(MCTS)驗(yàn)算法來(lái)判定試驗(yàn)者情緒狀態(tài),接著調(diào)整AI戰(zhàn)斗難度,以最大化特定情緒或“情感狀態(tài)”。
領(lǐng)導(dǎo)這項(xiàng)研究的副教授Kyung-Joong Kim表示,這項(xiàng)研究的優(yōu)勢(shì)在于:玩家不需要通過(guò)外部感測(cè)器來(lái)檢測(cè)他們的情緒。一旦訓(xùn)練成功,這個(gè)模型便可以僅使用游戲中的功能,就能估測(cè)玩家的心情狀態(tài)。
這項(xiàng)研究規(guī)模很小,也僅用了20名志愿者參與試驗(yàn),但該團(tuán)隊(duì)強(qiáng)調(diào),這個(gè)系統(tǒng)可以大幅改善玩家的游戲體驗(yàn)。針對(duì)系統(tǒng)是否只適用格斗游戲的問(wèn)題,他們表示這只是一個(gè)公式,游戲公司只要套上他們擁有的大量玩家數(shù)據(jù),便能夠解決任何游戲的平衡。
關(guān)鍵詞: 韓國(guó)開發(fā)動(dòng)態(tài)難度模型 根據(jù)玩家情緒調(diào)整游戲難度
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