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玩家在玩游戲時經(jīng)常會陷入生氣和煩躁等情緒中,想讓玩家體驗和游戲難度取得平衡,一直是開發(fā)者的重點(diǎn),找到一個適中的強(qiáng)度才能讓玩家享受到最佳體驗。雖然有些游戲可以通過手動調(diào)整難度,但現(xiàn)在有一個更創(chuàng)新的方法。
據(jù)外媒TheGamer報道,韓國光州科學(xué)技術(shù)院的科學(xué)家設(shè)計了一種非常有趣的系統(tǒng),他們開發(fā)了“動態(tài)難度模型”,模型會根據(jù)玩家情緒來調(diào)整游戲難度,以確保玩家的滿意程度達(dá)到最高。
該模型能讓電腦學(xué)習(xí)人類的游戲數(shù)據(jù),并依照能讓人們感到滿意的四個方面,也就是挑戰(zhàn)性、個人能力、流暢性和情感效價,設(shè)計了動態(tài)難度調(diào)整機(jī)制(DDA)。
接著在試驗中,讓電腦研究“人們與AI在格斗游戲中對戰(zhàn)”的資料以及體驗問卷,再使用蒙特卡洛樹搜尋(MCTS)驗算法來判定試驗者情緒狀態(tài),接著調(diào)整AI戰(zhàn)斗難度,以最大化特定情緒或“情感狀態(tài)”。
領(lǐng)導(dǎo)這項研究的副教授Kyung-Joong Kim表示,這項研究的優(yōu)勢在于:玩家不需要通過外部感測器來檢測他們的情緒。一旦訓(xùn)練成功,這個模型便可以僅使用游戲中的功能,就能估測玩家的心情狀態(tài)。
這項研究規(guī)模很小,也僅用了20名志愿者參與試驗,但該團(tuán)隊強(qiáng)調(diào),這個系統(tǒng)可以大幅改善玩家的游戲體驗。針對系統(tǒng)是否只適用格斗游戲的問題,他們表示這只是一個公式,游戲公司只要套上他們擁有的大量玩家數(shù)據(jù),便能夠解決任何游戲的平衡。
關(guān)鍵詞: 韓國開發(fā)動態(tài)難度模型 根據(jù)玩家情緒調(diào)整游戲難度
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