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Xbox總裁Phil Spencer向粉絲保證,《星空》的首發(fā)將比《紅霞島》更出色,并表示Xbox在協(xié)助開發(fā)方面“做得更好”。
在《Kinda Funny Xcast》的新一集節(jié)目中,Spencer談到了《紅霞島》的開發(fā)過程,他解釋稱收購一家正在開發(fā)游戲的工作室是一個挑戰(zhàn),Xbox需要改進其流程。
“當我們收購工作室時,有些游戲正在開發(fā)中,有些游戲要么還處于開發(fā)初期,要么還沒有構思出來。我認為,當那些正在制作中的游戲成為Xbox的一部分時,我們需要改進與它們的接觸。
在早期,我們沒有很好地與Arkane Austin接觸,沒有真正幫助他們理解成為Xbox和第一方的一部分意味著什么,也沒有利用我們的一些內(nèi)部資源來幫助他們更快地推進這個旅程。我們讓他們?nèi)プ鲇螒?.....
Spencer接著表示更早參與這些合作是取得更大成功的關鍵。
“但當Matt Booty(Xbox游戲工作室群負責人)和Jamie Leder(Zenimax總裁)坐下來聊時,我認為我們可以更早地與我們的不同工作室接觸。而且我確實認為,當一個游戲的創(chuàng)意團隊已經(jīng)確定的情況下,我們再進來是有影響的——這真的不是在洗脫責任,我們團隊推出的每一款游戲都是Xbox游戲,所以我們對它承擔全部責任?!?/p>
據(jù)Spencer,Xbox在《星空》上“做得更好”,因為當B社加入微軟時,該游戲處于制作的更早階段,而《紅霞島》在開發(fā)過程中走得更遠,因此協(xié)助工作更加困難。
盡管如此,Spencer說:“我們應該更早地支持Arkane工作室總監(jiān)Harvey Smith和團隊的工作。我想這是我們的責任。然后經(jīng)歷這個過程。這是一款虛幻引擎游戲,我們有一群工作室多年來在虛幻引擎上做了一些非常棒的工作,我認為當他們遇到某些問題時,我們在這方面的幫助太晚了?!?/p>
值得一提的是,Arkane Austin以前的游戲是用不同的引擎開發(fā):《掠食》是CE引擎,而基于id Tech的Void 引擎被用于開發(fā)《恥辱2》和其后續(xù)的《恥辱:界外魔之死》。因此,《紅霞島》是該團隊幾年來第一個使用基于虛幻引擎技術的主要項目。
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